DURF
Forma, klimat i mechanika najbardziej przypominają mi Cairn. Tu też mamy odchudzone zasady, trzy cechy, brak klas, śmiertelną walkę, stres zajmujący miejsce w ekwipunku i uproszczone liczenie zasobów. Poszczególne elementy są zrealizowane jednak nieco inaczej. Po pierwsze rzucamy roll over — do rzutu dodajemy cechę i kości przewagi (dodatkowe k6, które m.in. możemy „kupić" za stres), a wynik musi przekroczyć 15. Walka polega na teście przeciwstawnym, w którym wygrywa ten, kto po prostu uzbiera większą liczbę (przy remisie wygrywa atakujący). I tu kryje się właśnie potencjalna śmiertelność gry. Gdy nawet osaczymy w trójkę trochę silniejszego od nas potwora, to każdy z nas przy swoim przegranym ataku otrzyma od niego obrażenia. OK, prawdopodobieństwo iloczynu zdarzeń to iloczyn ich prawdopodobieństw, więc im więcej postaci go atakuje, tym mniejsza szansa, że pokona wszystkich, ale i tak jest to sytuacja groźniejsza niż w wielu tego typu grach. Tym bardziej że po „zjedzeniu" punktów pancerza wszystkie obrażenia to rany. Jeśli postać na swoich Kościach Trafienia będzie miała wynik równy lub niższy niż liczba ran, to umiera. Dodaje to sporo losowości do walki, bo potwora z KT5 można teoretycznie zabić, zadając mu 5 ran, ale czasem, żeby go pokonać, potrzebnych będzie nawet 30. Ponieważ liczba KT odpowiada poziomowi bohaterów, to na pierwszym poziomie da się spokojnie zginąć od jednego ciosu. No właśnie, i tu pojawia się kolejna różnica z Cairn — poziomy. W DURF punkty doświadczenia gracze otrzymują za złoto oraz za każdą kość trafienia pokonanych lub przechytrzonych przeciwników. Za każde 1000 PD x poziom możemy wejść na kolejny, na którym otrzymujemy kolejną Kość Trafienia i do wyboru +1 do cechy albo nowy czar. Czary nie zajmują miejsca w ekwipunku, ale ich rzucenie już tego miejsca wymaga — powoduje stres, który zajmuje jeden slot w plecaku.
Zasady gry są naprawdę proste i zwięzłe — mieszczą się na 6 stronach A4, a dzięki GRYF. mamy polską wersję językową, co sprawia, że może to być pierwszy wybór do rozgrywania OSRowych przygód w tym bardziej swobodnym i nowoczesnym wydaniu. Sam toczę ze sobą wewnętrzną walkę i nie wiem, czy do prowadzenia wybrać DURF czy Cairn. Chyba trzeba będzie zrobić test przeciwstawny.
Komentarze
Prześlij komentarz