Posty

Wyświetlam posty z etykietą Solo

Eleventh Beast

Obraz
  Jest rok 1746, a nad miastem wisi widmo kolejnego nadejścia bestii, która co trzynaście lat zbiera krwawe żniwo. Czy tym razem uda ci się ją powstrzymać? Eleventh Beast to kolejna gra solo od Exeunt Press, która wprowadza bardzo konkretną fabularną konwencję, ale bazuje na niemal planszówkowej mechanice. Sercem rozgrywki jest poruszanie się po ponumerowanej mapie Londynu. Losowanie determinuje, czy w danej lokalizacji znajdziemy nową poszlakę, czy też natkniemy się na samą bestię. Jako inkwizytor, w swojej turze decydujesz o przemieszczeniu, badaniu tropów przy użyciu kart (co pozwala odkryć słabości potwora lub zdobyć ekwipunek), wizycie w siedzibie bractwa lub rozpoczęciu właściwego polowania. Gra wydana jest bardzo estetycznie, a na stronie beast.exeunt.press można znaleźć dodatki - mapę, przykładowe wpisy do dziennika inkwizytora, a nawet muzykę. Muszę powiedzieć, że coraz bardziej podobają mi się takie solowe erpego-planszówki. Może warto usiąść i przygotować coś od siebie?

Exclusion Zone Botanist

Obraz
  Zamknięta zona, a w niej dziwaczna flora. Trzeba wejść, odkryć jak najwięcej nowych gatunków i wyjść, zanim strefa nas pochłonie. Pamiętacie Anihilację? Exclusion Zone Botanist to nominowana do Ennie gra solo, w której wcielamy się w agenta, który ma odkryć i udokumentować (najlepiej narysować) dziwaczne rośliny porastające strefę. Mechanicznie gra jest mocno ustrukturyzowana. Mapka heksów określa szansę na odnalezienie nowego gatunku. Zegar postępu odmierza poziom zagrożenia. Rundy bazują na stałej strukturze: sprawdź, czy odkryłeś nowy gatunek; sprawdź, czy postępuje zakażenie; przejdź do kolejnego hexa. Narracyjny niepokój z planszową eksploracją. Gatunki losuje się z kolejnych tabel: rozmiar rośliny, kształt liścia, układ na łodydze, cechy specjalne. Możliwości jest dużo i są ciekawe. Ktoś znał się na botanice. Książeczka jest czarno-biała, ale wygląda pięknie. Wszystko jest naprawdę dopieszczone. Technicznie nie ma się absolutnie do czego przyczepić. Miałem okazję ją wypróbo...

Ta podła jędza

Obraz
  Zawsze chciałaś zostać podłą wiedźmą z lasu. Niestety jedna już w nim mieszka. Musisz być od niej lepsza (gorsza). Kaja Solska wydała (także w wersji papierowej) grę solo, w której można spełnić to marzenie. Zasady są proste - losujemy wiedźmę, opisujemy przeciwniczkę wraz z jej słabościami (łatwe) i przewagami (to najtrudniejsza część gry) i ruszamy do lasu psuć, gnić i szponcić. Każdy wpis w dzienniku to jeden dzień, składający się z jednej rzeczy związanej ze zwykłym życiem, jednego działania, które ma zaszkodzić okolicy, czegoś o co poprosił cię ktoś mieszkający w okolicy i jednej pogłoski o tym, co w międzyczasie robiła druga wiedźma. Wchodzi tu też odrobina mechaniki. Codziennie rzucamy kością (na początku k6) i sprawdzamy, czy z naszych działań wyniknęło coś złego, czy dobrego dla okolicy (50% szans). Porównujemy też wynik z rzutem drugiej jędzy (k12) i jeśli nasz jest wyższy, to tego dnia przebiliśmy ją w podłości. Trzy takie sukcesy wkurzają ją na tyle, że wyzywa cię na...

Neon Road

Obraz
  Dziwne lata osiemdziesiąte po wojnie atomowej. Bezdroża pełne zombie, za to miasta w szczytowej fazie konsumpcjonizmu, korupcji i korporacjonizmu. Cyberpunk ery diesla i mutantów. Świat obiecuje dużo, ale sama gra dostarcza nieco mniej. Neon Road to solówka, chociaż główne zasady mogłyby z powodzeniem stanowić prosty silnik wieloosobowej rozgrywki. Postać ma 4 cechy, pomiędzy którymi rozdaje 7 punktów. Test polega na rzucie k6 równo lub poniżej wartości cechy. Jedna z cech wynika z profesji i testy na nią rzuca się z przewagą (dwie kości i wybieramy lepszą). HPki spadają do zera, stajesz się zombie; napromieniowanie rośnie do 20, stajesz się mutantem. Siła woli to metawaluta, która pozwala na przerzucanie dowolnej kości. Całkiem zgrabne. Procedura eksploracji na papierze też wydaje się spoko. Losujemy kolejne obszary i ich rodzaj, który wpływa na to, co się w nim dzieje (np. gęsty las. -1 do testów na zręczność). Przechodząc z obszaru do obszaru, losujemy zdarzenia z tabeli podró...

Wiedźma w Lesie

Obraz
  Ekipa Błękitny Klucz nie śpi, tworzy i wypuszcza kolejne gry. Tym razem KHZP przygotował(a?) ulotkowe solo o wiedźmie, która ma nauczyć wszystkiego swoją następczynię, ale orientuje się, że jest trochę zardzewiała i może warto wybrać się do lasu, żeby zobaczyć, o czym teraz szumią wierzby. Zasady opierają się na rzucie dwiema kośćmi k6, dodaniu do nich podejścia i porównaniu wyniku z dwiema wylosowanymi kartami. Możemy więc uzyskać silny sukces (Jedność), słaby sukces (Jutrzenka), porażkę (Jarzmo). Istotnym elementem jest też budowanie mapy lasu z kart i opisywanie miejsc i zdarzeń za pomocą tabel losowych. Mamy więc trochę miks Ironsworna z Grotten. Akcji jest więcej - można spotkać istotę, przygotować żertwy (musiałem sprawdzić, co to), unikać zagrożenia, zdobywać wiedzę, odpoczywać, itd. Generalnie celem jest sześciokrotne zdobycie wiedzy i wyjście z lasu. Gra może skończyć się również mniej szczęśliwie i po kilku wypełnieniach ścieżki Zmęczenia może nas dopaść Przeznaczenie ...

Mork Borg: Solitary Defilement

Obraz
  Michał Ertner zadał niewinne pytanie: a co sądzisz o Solitary Defilement? No i nic nie sądziłem, więc postanowiłem sądzić. Ponieważ psychoza zakupów nie pozwala iść na skróty, więc zamówiłem kompletny boks, a w nim m.in. zin z podstawowymi zasadami gry solo w Mork Borg, serię scenariuszy, zin z przykładem przeprowadzonego solowego scenariusza, tłumaczący, co i jak po kolei robił autor i co z tego wychodziło, dodatek o przygodach w miastach. Zasady podstawowe obejmują kilka poziomów rozgrywki i przystosowanych do nich procedur. Od gry kampanijnej z kilkustopniowymi celami do osiągnięcia, przez prostą eksplorację, duży dungeon crawling i mikrodungeony. Zasady czerpią z samego Mork Borga (np. rozwiązywanie walki), Ironsworna (zegary, i sam rzut - bierzemy dwie k20 i sprawdzamy, czy mamy fail, weak hit, czy strong hit) i korzystają dodatkowo z tabel z dodatku Feretory. Ciekawy jest szczególnie dungeon, w którym określamy jego trudność, wyznaczamy 4 pomieszczenia specjalne i mamy rzu...

Primal Quest: Feral

Obraz
  W piątek pisałem o tym, jak nie powinien wyglądać dodatek solo. Dzisiaj będę mógł napisać o tym, jak powinien. Feral to dodatek do Primal Quest od Diogo Nogueira. O grze już pisałem (podrzucę link w komentarzach), ale w dużym skrócie jest to mały OSR w dziwnej erze kamienia łupanego (takiej z kosmitami i dinozaurami). Autor podstawki poprosił o udział Petera Rudin-Burgessa, prawdziwego fachowca w dziedzinie solo i zdecydowanie się to opłaciło. Po pierwsze, zin tłumaczy, o co chodzi w graniu samodzielnym, jakie są rodzaje takich gier i o jakiej mówimy w tym przypadku. Następnie tłumaczy krok po kroku, zaczynając od podstawowych narzędzi, przechodząc przez bardziej zaawansowane (ścieżki postępu, wyzwania, tłumaczy nawet, jak przygotować sobie własne tabele zdarzeń losowych), aż do zaprezentowania pełnej procedury pasującej do tej konkretnej gry. Wszystko ułożone logicznie, dobrze napisane, okraszone przykładami i wieloma gotowymi tabelami i generatorami (włączenie z wątkami fabular...

Shadowdark: SoloDark

Obraz
  Czytałem ostatnio kilka bardzo dobrych rzeczy do grania solo. SoloDark to nie jest jedna z tych rzeczy. Całość ma 12 stron, na których: * pierwsze dwie ogromną czcionką opisują ogólne założenia gry solo oraz modyfikacje zasad Shadowdark, które warto wprowadzić * kolejne dwie to linki do zapisów sesji solo na YT, blogów, podcastów i innych źródeł ciekawych rzeczy do gier solo (np. do tabel losowych). Nie ma tu tych tabel, są odnośniki do tabel (na zasadzie NPC: Shadowdark RPG, str. 124, Knave 2e, str. 53) * ilustracja na 2 strony * 2 strony tabeli k100 z nazwami lochów (naprawdę) * 2 strony o wyroczni, która odpowiada tak/twist/nie * 2 strony tabeli k100 promptów czasownik/rzeczownik Nieco bolesne, tym bardziej że wyszło spod pióra autorki podstawki. Przydatne są w zasadzie dwie pierwsze strony. A co warto znać? Maze Rats + Maze Rat, Feral do Primal Quest, zasady solo do Dragonbane, Corny Groń, zasady solo do Castaway. Kurcze, nawet Cairn: Badacz Kurhanów.

Magiczne chwile

Obraz
  Ostatnio więcej redaguję, niż piszę, ale udało się w końcu dowieźć tłumaczenie These Magic Moments na polski. Wyobraź sobie, że odkryłeś tajny warsztat alchemika, a w nim, zamknięte w butelkach ułożonych na półkach, wydestylowane chwile z życia innych ludzi. Możesz podnieść jedną z nich, otworzyć, wypić do dna i przeżyć wspomnienie tak, jakby było twoim własnym. Masz tylko jedno życie, ale możesz poznać wiele innych.   O to właśnie chodzi w tej grze. Magiczne chwile to narzędzie, które pomaga zanurzyć się w chwili z życia innej osoby. Aby to zrobić, zadaj sobie kilka pytań i wyobraź sobie wspomnienie oparte na odpowiedziach. Do pobrania z https://hechlok.itch.io/magiczne-chwile

Corny Groń: Rycerzowy Wierch

Obraz
  Idąc za ciosem, sięgnąłem po malutki dodatek do Cornego Gronia napisany przez Antka Krasa i jeszcze raz wkroczyłem na ścieżkę prowadzącą między groźnymi górskimi szczytami. Rycerzowy Wierch to dosłownie trzy strony tekstu, które wprowadzają nowy obszar do eksploracji. W trakcie podróży można zdobyć mapę Śniącej Doliny (przy ciele martwego juhasa, wygrać od wędrowca, w bibliotece Jaśnie Pana). Dzięki niej można wkroczyć na szlak i zacząć zwiedzać to miejsce. Czekają tam na nas kolejne atrakcje zastępujące tradycyjną tabelkę Miejsc w górach. Możemy odwiedzić: 1. Rycerzowy Wierch — którego strzeże (oczywiście) Rycerz 2. Oko Oceanu — i spotkać ogromną rybę 3. Urwisko — jak w podstawce 4. Turnie — prawie jak w podstawce (spotkanie z wędrowcem zmienia się w spotkanie z Sarną — górską boginką) 5. Jamę — taka trochę inna Jaskinia 6. Halę — taka zwykła hala ze Spotkaniem 7. Karczmę — w której można spotkać Zbójcę Tomcika i zdobyć Rycerską Rękawicę 8. Górską Osadę — jak w podstawce 9. Salę...

Corny Groń

Obraz
  Niedawno pojawiło się Hen! Za Corny Groń od Jakuba Skurzyśkiego i Nerd Sirens , a ja w końcu wypróbowałem legendarną wersję solo. CG to hack gry Dark Fort, o której pisałem już wcześniej (podlinkuję w komentarzu), ale umiejętnie wzbogacony o zróżnicowane miejsca do odwiedzenia i delikatny wątek fabularny.   Startujemy na Przełęczy, a następnie losujemy za pomocą k4 liczbę dostępnych z niej przejść do kolejnych miejsc. Po wybraniu jednego z nich losujemy 2k6 w tabeli Miejsc w górach i tu pojawia się główna różnica w stosunku do DF. Tam był to tylko kształt pomieszczenia, w Groniu to jedno z dziesięciu miejsc, a każde z nich działa inaczej, np. jeśli to Urwisko, to po Spotkaniu masz ryzyko 3-na-6, że spadniesz (chyba że masz linę), jeśli to Jama, to możesz wejść do Jaskini, z Polany można uciec bez straty Punktów Życia itd. Jaskinia, Rezydencja Jaśnie Pana i Corny Groń to już zupełnie specyficzne miejsca, których dotyczą konkretne odrębne reguły eksploracji. Spotkanie z przeci...

Runecairn: Into the Nine Realms

Obraz
  Pisząc o Runecairn trochę narzekałem na to, że gra obiecuje inne przygody niż to, co później prezentuje w scenariuszu. Ten kontrast robi się jeszcze bardziej widoczny w przypadku tego zestawu 16 jednostronicowych lochów. To w zasadzie plansze do rozwałki. Na wejściu jest ognisko, w środku trochę losowych spotkań (głównie potworów do pokonania), na wyjściu boss. W zasadzie nie ma żadnych zahaczek, historii, fabuły. Plansza do przejścia, battle arena. Odnoszę wrażenie, że może lepiej zagrać w to solo niż wykorzystywać Strażnika. Chyba by się marnował.

Be Like a Crow

Obraz
Ostatnio czytam sporo gier solo. Na początku wydawały mi się jałowe, ale z czasem coraz bardziej się do nich przekonuję. Tysiącletni wampir sprawił mi sporo radości, Her Odyssey też było całkiem przyjemne. Zauważyłem, że im więcej autor daje od siebie, tym większa radość z grania. Mnogość pomysłów, promptów, miejsc, sytuacji sprawiają, że gra jest ciekawa, nie powtarzają się w kółko te same sytuacje, materiał nie wypala się zbyt szybko.   Szukając tego typu solówek trafiłem na Be like a crow. Będziemy wcielać się w przedstawiciela krukowatych (kruk, wrona, gawron, sroka, itp.) w jednym z dostępnych settingów (współczesne miasto, cyberpunk, fantasy... a dostępne są też dodatkowe settingi: western i cthulhu). Gra ma określoną strukturę związaną z osiąganiem kolejnych celów i awansowaniem z pisklaka na starego wygę. Mechanika opiera się o losowanie kart z talii, zasady są bardzo konkretne, każdy setting ma swoją mapę, tabele losowe celów, przedmiotów, postaci; umiejętności, które ptak...

Unsolved

Obraz
Unsolved to dziwna gra: dziennik solo, który wymaga współpracy z innymi osobami. Całość polega na prowadzeniu śledztwa i rozwiązaniu zagadki kryminalnej oraz dokumentowaniu postępów przez osobę grającą, ale odpowiedzi na poszczególne pytania nie wynikają z losowania w tabelach, odpytywaniu wyroczni i interpretowaniu wyników, a na przesłuchiwaniu prawdziwych osób - znajomych, przyjaciół, rodziny. Otrzymują oni dotychczasowe notatki i na ich podstawie, improwizując, odpowiadają na kolejne pytania śledczego. Wydaje mi się to bardzo ciekawym pomysłem, ale jednocześnie dość trudnym do realizacji. Wymaga znalezienia osób, które wezmą udział w zabawie, ale jedynie w formie pomocniczej. Może dałoby się to przeprowadzić w formie pisemnych odpowiedzi, trochę jako grę korespondencyjną. Może kiedyś się uda.

Unknown Journal

Obraz
Przeglądam sobie zgłoszenia na 1-page RPG jam i trafiłem na takie cudeńko. W tym solowym jednokartkowcu wcielamy się w osobę, która ocalała z zagłady. Codziennie wychodzi ze swojego schronienia w poszukiwaniu wody i jedzenia. Czy uda się jej przeżyć? Pierwsze trzy razy nie przetrwałem nawet tygodnia. Za czwartym razem skapnąłem się jednak, że na początku, dopóki nie znajdziemy pistoletu albo chociaż kija bejsbolowego, nie można za bardzo ryzykować. W końcu przeżyłem 29 dni, po których znalazłem inne osoby i wspólnie stworzyliśmy małą społeczność.    Gra polega na losowaniu karteczek, na których znajdują się liczby oznaczające różne zdarzenia. Może to być znalezienie wody albo jedzenia, ale można się też np. rozchorować. Za każdym razem rzucamy k6, jeśli powtórzy nam się wynik, spotykamy obcego, a bez pistoletu to śmiertelnie groźnie (4/6 że zginiemy). Gdy wracamy do bazy, czyścimy rzuty kośćmi, ale musimy też coś zjeść i wypić. Gra kończy się, gdy: nie pijemy przez 3 dni, nie ...

CY_MOMENTS

Obraz
Chwile cieszyły się sporą popularnością, ale dość często pojawiała się jedna uwaga: fajnie byłoby przeżyć chwile w innych światach/rzeczywistościach. Kiedy usłyszałem to kolejny raz podczas Symultanicznych Solówek Błękitny Klucz , postanowiłem coś z tym zrobić. A ponieważ One Page RPG Jam zbliżał się wielkimi krokami, to musiałem się spieszyć. Udało się i tym razem zamiast patrzeć na fotografię w starym albumie, można wylosować chipa, zainstalować i przeżyć chwilę z życia jego byłego właściciela: https://hechlok.itch.io/cy-moments

Pewnego razu w San Sibilii

Obraz
Niedawno pisałem o świetnej grze pamiętnikowej A Visit to San Sibilia (link do posta w komentarzach). Nie mogłem się oprzeć pokusie, więc napisałem do autora i kilkanaście dni później na jego stronie pojawiła się polska wersja: https://jimmyshelter.itch.io/a-visit-to-san-sibilia (jest trochę community copies) Praca nad jej tłumaczeniem sprawiła mi naprawdę dużo radości, to bardzo przyjemna lektura i naprawdę ciekawa gra. Serdecznie polecam!

Thousand Year Old Vampire

Obraz
Zawsze, gdy miałem zamiar „wejść” w temat grania solo i gier pamiętnikowych, pojawiało się gdzieś: ej, a znasz Thousand Year Old Vamipire? Teraz już wiem dlaczego. Kaja Solska zwróciła ostatnio uwagę na problem gier solo opartych na promptach. Jeśli jest ich mało, łatwo wpaść w pułapkę powtarzalności. Nasz mózg będzie podpowiadał rozwiązania i pomysły, które już mu wcześniej przyszły do głowy. Po co się męczyć. Druga sprawa to brak struktury opowieści, możliwości przedstawienia konkretnych tematów, punktów zwrotnych, budowania napięcia. Wszystko jest na naszych barkach, a gra w tym nie pomaga. Wampirzy dziennik jest odpowiedzią na obydwie kwestie. Na początku tworzymy swojego wampira, dodajemy mu relacje, zasoby, umiejętności i znaki szczególne.  Gra składa się z listy 80 promptów, przy czym większość z nich ma po 3 opcje (kolejne wersje wybieramy, gdy wrócimy do użytego już wcześniej promptu). W załączniku otrzymujemy dodatkowo listę ponad 100 alternatywnych zagadnień. Zaczynamy ...

Dark Fort

Obraz
Niedawno pisałem o solowym lochotłuku Grotten, a kilka dni później miałem okazję wypróbować jego bardzo prawdopodobnego protoplastę - Dark Fort. Tę małą ulotkę dostałem jako dodatek do Feretory i od razu zabrałem się do grania. Mechanika jest tu bardzo podobna. Tworzymy postać, a następnie wchodzimy do lochu, którego kolejne pomieszczenia generowane są losowo. Tym razem nie otrzymujemy kafelków, tylko tabelki losowe, a mapę rysujemy sami. W każdym z pomieszczeń możemy znaleźć: nic, kupca, zagadkę, słabego potwora, silnego potwora albo pułapkę. Walkę toczy się rzucając k6 i próbując wyrównać lub przekroczyć poziom przeciwnika, a następnie zadajemy obrażenia określane kolejnym rzutem. Zdobywając 15 punktów i odwiedzając co najmniej 12 pomieszczeń, możemy awansować. Proste, szybkie i fajne. Porównanie obu gier wypada korzystnie dla Grotten. Jej główną przewagą jest bogactwo pozycji w tabelach na poszczególne typy pomieszczeń. Dla każdej z nich mamy rzut k66, w Dark Fort potwory są tylko 4...

Grotten

Obraz
Odwołała mi się sesja, więc miałem okazję, żeby usiąść do Grotten Tommy Sunzenauer . To mała gra/zin, w której ekipa śmiałków łazi po generowanych losowo lochach, szuka skarbów, morduje potwory albo ginie, rozdeptana przez końcowego bossa. Grać można solo, co-op albo tradycyjnie z MG (chociaż wydaje mi się to być najmniej polecaną opcją). Zasady są proste, ale nie ma w nich większych luk. Do każdego możliwego wyjścia dokładamy drzwi, odwracamy je i wchodzimy do środka. Do odwróconego kafla losujemy na k20: nic, struktura, skarb, NPC, potwór, boss. Każda kategoria ma k66 opcji. Walka odbywa się na uproszczonej mechanice Mork Borga, za pokonanego potwora otrzymuje tyle sztuk srebra, ile miał HP. Co 4 różne zabite potwory lub 1 bossa jest awans. Odnawiają się wtedy HPki, podnoszą cechy, można coś kupić/sprzedać w sklepie. Zrobiłem jazdę próbną solo i dobrze się bawiłem. Raz zginąłem pokonany przez niezbyt silnego, ale licznego wroga, a raz pokonałem bossa (jakimś totalnym fuksem, bo był e...