Posty

Bóle Redaktora: Styl

Obraz
  Technikalia mamy odhaczone, zabieramy się za styl. 1. Ton wypowiedzi i klimat. Jeśli podręcznik jest dla dzieci, pisz dla dzieci. Jeśli dla rodziców, to dla rodziców. Język może być techniczny, surowy jak w instrukcji pralki. Innym razem młodzieżowy, kolokwialny – chociaż trzeba to robić z wyczuciem. Tu znowu najbardziej liczy się spójność. Uwaga! Niektóre wybory mogą być karkołomne i trudne w realizacji. Cały podręcznik w formie materiałów szkoleniowych dla rekruta akademii pilotów? Redaktor z pewnością znajdzie kilka miejsc, w których język wymknie się z tych ram. 2. Podział tekstu. Jeden akapit to jedna myśl, jedna procedura. Kolejny wynika z poprzedniego, jest jego rozwinięciem albo następstwem. Ta precyzja jest naprawdę kluczowa dla przekazu. Dygresje i skakanie po tematach nie lubią się z podręcznikami. Warto przenieść tę zasadę również na poziom zdań. 3. Precyzja i eliminacja wiatru. Usuwanie zbędnych ozdobników, słów bez znaczenia dla treści – naprawdę, z pewnością, bez w...

Fajerbol: Kruczy strych

Obraz
  Tak zaczyna się gra Fajerbol : Wspólnie z przyjaciółmi stwórz drużynę awanturników, przemierz fantastyczne krainy, pokonaj przerażające monstra, zdobądź bogactwo i chwałę. "Kruczy Strych" zamienia "fantastyczne krainy" na "ponure krainy". Tam, gdzie podstawka była klasycznym fantaziakiem z niziołkami i smokami, ten mroczny hack wprowadza dhampiry, ożywieńców i inkwizycję. Czaicie – deszcz, błoto, smród, choroba, polskie fantasy. W przeciwieństwie do podstawki Kruczy Strych oferuje historię świata, opis krain, bogów i kultów. Buńczuczni magowie zostali skarceni przez Białego Boga. Magia jest zakazana, Inkwizycja szuka po wioskach wiedźm (na podpałkę), a w gęstych lasach kryją się Dziwadła. Świetnie opowiada się o tym w długie jesienne wieczory. Zasady gry są praktycznie niezmienione. Postać tworzy się losując jej cechy – najniższa z nich wyznacza rasę, a najwyższa klasę. Testy polegają na pokonaniu wyniku przeciwnika, a do naszych punktów wlicza się: rzut...

Liminal Horror: Przewodnik po grze i scenariuszach

Obraz
  Z Liminal Horror zetknąłem się pierwszy raz kilka lat temu dzięki Tytusowi Rduchowi. Gra od razu mnie ujęła – nie dość że to mój ulubiony gatunek, to jeszcze mechanicznie sięgający do pozycji, które bardzo sobie cenię: Into the Odd, Cairn i Mausritter. Z zapałem zabrałem się za czytanie kolejnych oryginalnych materiałów. Kiedy Rzucaj Nie Gadaj ogłosiło wydanie polskiej wersji, skakałem z radości. Kiedy okazało się, że przy okazji zamierza wypuścić serię przygód stworzonych przez rodzimych autorów, oszalałem ze szczęścia. Gdy tylko wyszły, postanowiłem przeczytać wszystkie. Ten zeszyt to właśnie efekt tego czytelniczego szału. Zebrałem i uszeregowałem powstałe przy jego okazji mini recenzje wszystkich dostępnych w Polsce materiałów do Liminal Horror . Może pomogą komuś w decyzji o zakupie albo w wyborze scenariusza na kolejną sesję. Zapraszam do lektury! Do pobrania za darmo z: https://hechlok.itch.io

Bóle redaktora: Zapisy mechaniczne i formatowanie

Obraz
  Kolejny temat, który weryfikuję podczas czytania tekstu, to standaryzacja zapisów mechanicznych i formatowania. Wiem, mało elektryzujące, ale za to konkretne. 1. Zapis rzutów kośćmi. 2k6, 2K6, 2d6 - tu jest zawsze najwięcej błędów. Jeśli tekst to tłumaczenie z angielskiego, gwarantuję, że macie w nim pozostawiony skrót od "dice". Warto też zastanowić się, czy jeśli piszecie k6, to na początku zdania to też ma być mała litera. Inna sprawa to uświadomienie sobie różnicy między 2k6 (rzucamy dwa razy k6 i dodajemy do siebie wyniki), a "rzuć dwa razy k6 i wybierz lepszy wynik". 2. Zapis modyfikatorów. +2SIL, +2 SIL, +2 SIŁ – tu też często zdarzają się błędy. Raz jest spacja, raz jej nie ma, znikają i pojawiają się polskie litery. Podobnie wygląda sprawa z zapisem użytego atrybutu w ruchach w PbtA. Raz to +UROK, innym razem + UROK. Spacje lubią psocić. 3. Liczebniki i jednostki miar. Tu nie ma dużej swobody, za to pojawia się sporo błędów. a) Większość jednostek oddziel...

FATE Accelerated

Obraz
  W moje ręce trafił FATE Accelerated i w końcu (*dopiero teraz) miałem okazję zapoznać się z grą, która zmieniła (*wywróciła) życie wielu erpegowców, pokazując że wiele rzeczy można robić inaczej. Co jest w niej takiego innego? 1. To mechanika uniwersalna. Można na niej zagrać w smoki, lochy, pokemony, statki kosmiczne i straszne strachy (pokazują, że da się zrobić grę niezależnie od świata, bez lore i całego tego ciężaru). 2. Zasady pokrywają naprawdę spory obszar tego, co można robić w erpegach, a zajmują kilkanaście stron A4 (pokazują, że da się grać w fajne rzeczy na małych erpegach). 3. Nie ma klasycznych atrybutów, umiejętności i listy talentów. Zamiast tego gra stosuje postawy - np. podstępna (i można w niej walnąć przeciwnika z zaskoczenia, oszukać go w kartach, uzyskać kod do zamka przechwytując transmisję). Talenty natomiast tworzy się samemu - w formie sztuczek i atutów (pokazują, że da się zrobić grę bez listy 59 umiejętności i 140 talentów). 4. Tworzenie postaci poleg...

Bóle redaktora: Merytoryka

Obraz
  Część kolejna, do której naprawdę warto się przyłożyć to merytoryka i tu temat jest szeroki. 1. Spójność świata. Jak piszecie o świecie pod wodą, warto dowiedzieć się, jak działa tam fizyka, jak rozchodzi się dźwięk, o co chodzi z ciśnieniem. Kosmiczna próżnia? To samo. Historia, mity. Fajnie jak nie ma tam większych baboli. 2. Przekleństwo wiedzy. Autor wie więcej niż czytelnicy, ma z tyłu głowy informacje, których nie przekazał w treści. Jeśli czegoś nie rozumiem albo nie wiem, zadaję pytanie w komentarzu. Autor odpowiada na pytanie również w komentarzu. I tu jest złota zasada. Ta odpowiedź powinna znaleźć się w treści (oczywiście może być ujęta innymi słowami). Skoro ja się nie domyśliłem, to istnieje spora szansa, że inni czytelnicy też się nie domyślą. 3. Zasady odzwierciedlające założenia gry. Zapowiadana wysoka śmiertelność, ale praktycznie nie da się umrzeć? Heroiczne czyny, ale szansa, żeby przejść jakikolwiek test, wynosi mniej niż 40%? Dynamiczna walka, ale do jej rozs...

Maze Rats: Potworne terapie

Obraz
  "Potworne terapie" to bestiariusz do Maze Rats. To taka dziwna kategoria podręczników, które mogą być nawet przydatne, ale nie zachwycają. Pierwsza część składa się z tabeli losowej k66 z 44 (na niektórych wynikach są dwa stwory) humanoidalnymi potworami, a następnie pojawiają się ich krótkie opisy. W kolejnych krokach można w łatwy sposób wylosować ich cechy. Zestaw potworów jest bardzo standardowy, opisy są nawet niezłe stylistycznie, ale bardzo lakoniczne - trudno wyciągnąć z nich coś ciekawego na sesji. Przeczytałem wszystkie, nie dowiedziałem się niczego nowego. Jakby ich nie było, to nic by się nie stało. Druga część to sześć stworów opisanych już dużo dokładniej. Każdy z nich ma opis drobnego zdarzenia, w którym może wziąć udział, i które można wykorzystać jako scenę albo zahaczkę na sesji. Poza tym dostajemy jego właściwości, aspekty, taktyki itd. odwołujące się do podręcznika głównego oraz tabelę cech i fajną tabelkę przebiegu walki - jak będzie zachowywał się w ko...

Bóle redaktora: Formy gramatyczne

Obraz
  W serii #BóleRedaktora część 2. Niekonsekwentne stosowanie form gramatycznych. Brzmi srogo, ale to jeden z powszechniejszych błędów, więc warto o nim napisać kilka słów. Jedną z decyzji, które musicie podjąć, tworząc grę albo jakiś materiał do niej jest forma, w której podręcznik komunikuje się z czytelnikiem. Możecie to zrobić na kilka sposobów: 1. W trzeciej osobie lub bezosobowo - to najbardziej formalna wersja, często wykorzystywana w tradowych grach ze skomplikowanymi zasadami. Przypomina instrukcję obsługi. "Aby sprawdzić, czy PG udało się zdać test, należy rzucić 2k6 i dodać modyfikator Siły. Wynik 10+ oznacza, że PG się udało." 2. W drugiej osobie zwracając się do gracza - to chyba najpopularniejsza ostatnio wersja, skracająca dystans z czytelnikiem, ale zachowująca charakter instrukcji. "Jeśli twój Łowca wykonuje czynność, do której wymagana jest siła, rzuć 2k6 i dodaj modyfikator Siły. Wynik 10+ oznacza, że PG się udało." 3. W drugiej osobie zwracając s...

S. Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors

Obraz
  Kocham bestiariusze. Uwielbiam oglądać te cudowne wytwory plastycznej wyobraźni. Ten konkretny kocham bardzo mocno. S. Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors to pozycja wyjątkowa. Po pierwsze, jest napisana w formie prawdziwego przewodnika - pracy naukowej na temat tych stworów i traktuje je bardzo poważnie. Nie ma też żadnych elementów, które wychodziłyby do metaświata - cech, atrybutów, zahaczek itd. To po prostu atlas biologiczny. Po drugie, każda strona jest po prostu przepiękna. Ilustracje doskonale oddają dziwaczność tych istot. Brak symetrii, otworów gębowych, zmieniające kształt masy tkanek, potworne potworności. Nagrody Ennie za Best Interior Art i Best Monster. Po trzecie, każdy potwór jest pokazany obok sylwetki człowieka, dzięki czemu pierwszy raz uświadomiłem sobie rozmiary tych stworzeń. Proste, ale genialne. Na ostatniej stronie jest z kolei dwustronicowa grafika pokazująca sylwetki wszystkich stworów obok siebie - można je sobie łatwo porównać. Po czwarte,...

Bóle redaktora: Struktura

Obraz
  Wśród osób, które zaglądają na ten profil jest spora grupka autorów przeróżnych treści okołoerpegowych - gier, scenariuszy, recenzji, wpisów na blogach itp. Ponieważ ostatnio coraz częściej zajmuję się redakcją, chętnie podzielę się tym, na co zwracam uwagę podczas czytania. Może dzięki temu uda się wam uniknąć kilku niebezpiecznych zakrętów. Temat jest zbyt obszerny na jeden post, więc dzielę go na części, idąc po kolei od kamorów po piaseczek. Punkt pierwszy i najważniejszy to STRUKTURA: przepływ informacji, kompozycja i logika treści. Najłatwiejszym sposobem jej weryfikacji jest analiza spisu treści - sprawdzenie, czy rozdziały zostały utworzone na tym samym poziomie agregacji informacji, czy nie jest potrzebne wydzielenie podrozdziałów i wreszcie, czy ich kolejność jest właściwa. "Zasady gry" powinny opisywać mechanikę i niekoniecznie potrzebne są tu dobre rady, jak poprowadzić sesję; być może "Walka" powinna być ich podrozdziałem, a w niej można wydzielić dod...

Shadowdark: Cursed Scroll #3

Obraz
  Trzeci Cursed Scroll to kolejny setting do Shadowdarka. Tym razem ekipa Kelsey Dionne zabrała się za Wikingów. Zdążyłem się już przyzwyczaić do spisu treści tych broszur i tym razem również nie było zaskoczenia: - mapa hexowa z wyspami i miejscami, które można plądrować - nowe klasy: widzący i wilk morski - nowe wyposażenie - trochę nowych procedur: łodzie, przysięgi - tabelka losowa - jak wprowadzić nowego 0-poziomowego bohatera w sicie po śmierci poprzedniego - zdarzenia na morzu - klasztor do splądrowania - potwory z nordyckich mórz i wysp - czary widzących - dungeon do pobawienia się tym wszystkim. Jakość nie odbiega od poprzednich numerów. Ocena zależeć może głównie od tego, czy dany setting to coś, co lubimy (nordycki), czy niekoniecznie (pustynny).