Posty

Kaliban

Obraz
  Świetny świat, świetna historia i mechanika, przez którą trzeba się przegryźć. „Kaliban” to sto dwudzieste trzecie podejście do umierania w kosmosie, ale tego nigdy za wiele. Za tekst i ilustracje odpowiada Maciej Hetmańczyk, jednoosobowa orkiestra znana z „Fomora” i „Tuletorna”. Bardzo szanuję takie podejście – gra jest w stu procentach taka, jak ją sobie wymyślił. Wersja reżyserska. W okolicy Urana pojawia się czarna dziura, która rozdziera planetę na strzępy. Połknięte floty wracają jako wraki, a z mroku wyłania się Czarny Obelisk i zlepia je w gigantyczną kulę – Anomalię. Więźniowie z Kalibana, czyli gracze, w zamian za amnestię mają ruszyć w jej głąb po zapasy dla kolonii. Historia naprawdę wciąga. Każda sesja to kolejna misja na kolejny wrak: zasoby, przeciwności i coraz więcej wiedzy o Anomalii i Obelisku. Bardzo konkretna konwencja. Sporo ostatnich gier to w zasadzie gotowe kampanie z dodanymi zasadami. Tu też trochę tak jest. Mechanika jest oryginalna i dość trudna do pr...

Cthork Borg

Obraz
  „Cthork Borg” Richarda Kelly’ego to jeden z bardziej nietypowych borgów, jakie czytałem. Do mrocznego fortu zagląda Lovecraft, a rozgrywka nie wpada w acid-punkowe chmury, tylko snuje się w gęstym mroku. Bez ekstremów i przegięć. Rok 1920, tajemnicze księgi, zakazane kulty, groza czyhająca we mgle (i głębinach). Śledczy w prochowym płaszczu i kapeluszu rzucającym cień na twarz. W tle senny jazz. Najlepsze wrażenie robi na mnie tworzenie postaci. Dobór wartości atrybutów jest uproszczony i dba o konkretny rozkład. Klasy są genialne, z naprawdę pomysłowymi opcjami. Specjalności to nie pojedynczy modyfikator tu czy tam, ale istotne fabularnie moce, które wpływają na przebieg historii. Przykład? Raz na śledztwo możesz wydostać się z niewoli. Pochodzisz z gwiazd, zajmujesz ciało, które z trudem rozpoznajesz jako swoje. Ciary. Mechanika to klasyczny borg, chociaż akcenty rozłożone są nieco inaczej. Istotna jest Poczytalność, która spada wraz z kolejnymi przeżytymi koszmarami. Jest też ...

Fajerbol: Płaszczka i Szpada

Obraz
  „Płaszczka i Szpada” to kolejny hack na Fajerbol. Tym razem Łukasz Kołodziej zabiera śmiałków pod wodę. Punkt wyjścia brzmi jak wstęp do starej baśni. Długo przed pojawieniem się życia na lądzie w głębinach rodziły się i upadały imperia, a mężni herosi stawiali czoła przerażającym monstrom. Tysiące lat później na gruzach zapomnianych cywilizacji rozkwitają nowe królestwa, w zakamarkach koralowych labiryntów gnieżdżą się nowe potwory, a magowie opracowują nowe, niezwykłe zaklęcia. Nie zmieniło się tylko jedno – pełne niebezpieczeństw głębiny wciąż przemierzają śmiałkowie szukający skarbów spoczywających na dnie oceanu. Ten hack nie wprowadza mechanicznych nowinek. To Fajerbol w czystej postaci: testy atrybutów i fabularne talenty. Akcja spotyka się z reakcją, obie strony rzucają kością, a ta, która wypadnie słabiej, ponosi konsekwencje. Talenty brzmią jak okrzyki bojowe – przecinam szczypcami, wyczarowuję stożek lodowych sopli – i za punkt many dorzucają do testu dodatkową kość. P...

Żelkowe Misie vs Pszczoły Mordercy z Kosmosu

Obraz
  Honey Heist zapoczątkował wysyp małych wesołych gier. Tym razem piszę o jednej z nich, ale nietypowo – o swojej. Bierzcie poprawkę. "Żelkowe Misie vs Pszczoły Mordercy z Kosmosu" to luźny hack Honey Heist. Jesteś żelkowym misiem – pysznym i kolorowym. Czasem jesteś słodki, czasem kwaśny, ale zawsze ekscytujący. Nagle czarne chmury przesłaniają słońce. Na Ziemię docierają Pszczoły Mordercy z Kosmosu. Chcą cię dopaść, posiąść twoją słodkość i pożreć cały cukier. Mechanika jest prosta i opiera się na dwóch biegunowych cechach: Kwasiorze i Słodziaku. Test to 2k6 + cecha. Wyniki jak w PbtA (porażka, sukces z komplikacją, pełny sukces), ale uwaga: na 14+ można przegiąć. Chcesz tak bardzo, że aż za bardzo, i wychodzi z tego totalny kwas. Dlatego przy rzucie z przewagą nie zawsze najlepszy wynik to ten najwyższy. Jak u Howitta, porażka przesuwa punkt z jednej cechy na drugą. Kto dobije do 6, kończy przygody – zostaje zjedzony albo leży w kącie magazynu i rozmyśla, jak beznadziejny ...

Frontier Scum: Ostatnie yeehaw klanu Heehaw

Obraz
  „Dead Man” Jarmuscha i „Bone Tomahawk”. Na takich filmach wyrósł Frontier Scum – acid westernowy borg. „Ostatnie yeehaw klanu Heehaw” Tytusa Rducha to scenariusz do tego systemu, który w 2023 roku wygrał Quentina. Drużyna poluje na herszta szajki bandytów, która terroryzuje mieszkańców niewielkiej doliny. Nad miasteczkiem zbierają się ciemne chmury, szaman szykuje potworną zemstę, a w okolicy pojawili się agenci Incorporation oraz tajemniczy artysta. Brud, kurz, rewolwery i coś nadprzyrodzonego czającego się w tle. Scenariusz to doskonały przykład tego, jak przygotować OSR-owy hexcrawl. Są tabele plotek, ciekawe miejsca i spotkania losowe. Są stronnictwa, które mają własne cele i realizują je niezależnie od drużyny. Całość napędza zegar zagłady, który odlicza czas do dramatycznych wydarzeń. Gracze mogą krążyć po dolinie, ile chcą, ale dolina na nich nie czeka. Wspominałem kiedyś, że Tytus ma bogatą wyobraźnię, ale też nadzwyczajną dbałość o szczegóły. Tutaj widać to jak na dłoni....

OSE: Wieża słonia

Obraz
  „Wieża Słonia” Roberta E. Howarda ukazała się w „Weird Tales” w 1933 roku i jest czystą esencją sword & sorcery. Luiz Eduard Ricon zrobił z niej loch. Wszystko zaczyna się w karczmie. Tabela plotek pozwala zawiązać akcję, która szybko przenosi się do tajemniczej wieży skrywającej skarb. Oczywiście czeka tam coś znacznie gorszego. I tu pojawia się problem. Wieża to niebezpieczna fabularnie konstrukcja, bo bardzo ogranicza sprawczość graczy. W zasadzie można iść wyłącznie w górę. Autorzy stosują kilka wytrychów, które mają być na to lekarstwem. Czy skutecznie? Nie jestem do końca przekonany. Ale lepiej, że są, niż gdyby miało ich w ogóle nie być. Prawdziwa sprawczość opiera się na głównej decyzji fabularnej – zabijać czy pomagać. To tu leży ciężar opowieści. Rozterki moralne w OSR-owym lochu? Lubię to. Kolejne strony opisują piętro po piętrze pomieszczenia, przeciwników i zagadki. Spektakularnych fajerwerków nie ma, ale nudno też nie jest. Taki solidny lochowy standard. Okładka...

ECHA RPG

Obraz
  Skynet, Cylonowie, HAL 9000. Bunt maszyn to jeden z najbardziej ogranych motywów science fiction. Echa RPG zaczynają się w momencie, gdy ludzkość już przegrała i teraz musi jakoś żyć dalej. Gra umieszcza postaci w uniwersum Algorytmu Wojny Michała Cholewy. Po ogólnoświatowym buncie AI ludzkość znalazła się na krawędzi. Śledzimy losy mieszkańców zaginionych kolonii albo załóg statków w misjach ratunkowych. Bariery prędkości światła nie pokonano, ale międzygwiezdne pojazdy przemieszczają się za pomocą skoków w przestrzeni metrycznej. Inteligentnych obcych nie znaleziono. Konwencja to dramat SF, thriller psychologiczny, polityka w skali lokalnej – to nie klasyczne umieranie w kosmosie. Mechanicznie autor wzoruje się na PbtA – 2k6 plus cecha, pełny sukces, sukces z konsekwencjami albo porażka. Ruchy traktuje jednak bardziej tradowo. Jest ich trochę za dużo, czasami opisane są jak zwykłe testy, a do tego dostajemy rozpisane wyniki na 6-. Ruchy MG, pryncypia i porady są już dużo bliżej...

The Mecha Hack

Obraz
  Lancer w twardej oprawie liczy ponad 430 stron. The Mecha Hack mieści wielkie roboty, kaiju i gotowy setting na kilkudziesięciu. I radzi sobie z tym bardzo kompetentnie. Wcielamy się w pilotów gigantycznych machin wojennych. Świat i jego reguły możemy stworzyć sami albo skorzystać z mini-settingu Lodestar Alpha – rozdarty wojną układ gwiezdny, w którym ścierają się ludzkie frakcje, a w tle czają się kaiju z innego wymiaru. Mechanicznie to The Black Hack, czyli rzut k20 pod cechę. DnD, ale proste jak wiązka lasera. Bardzo fajne jest tworzenie bohaterów graczy. Wybieramy jeden z czterech typów mecha i jego pilota, który również wpływa na parametry całej postaci. Na start dochodzi jeszcze wybrany moduł, który pozwala na jeszcze większe zróżnicowanie możliwości poszczególnych maszyn. Kolejne zdobywamy przy awansie. Szybko, konkretnie i radośnie. Na końcu znajduje się sekcja dla Mistrza Gry z generatorami misji, a do tego gotowy playset – kawałek opisu świata, frakcji i ich celów. Moż...

Liminal Horror: Playthings

Obraz
  Lego Movie, Toy Story i Barbie w świecie Liminal Horror . Playthings to funnelowy scenariusz, który wrzuca postacie graczy do wypaczonego domku dla lalek. Mechanicznie wszystko się spina. Przygoda to pointcrawl, który zawiera konkretne procedury, tabele pokłosia, spotkań, strachów i przeszkód. Pomieszczenia domku opisane są porządnie, znajdują się w nich ciekawe miejsca i pokręcone sytuacje. Technicznie też nie ma się do czego przyczepić. Skład jest estetyczny (chociaż akurat te powycinane głowy lalek trochę mnie niepokoją), okładka fajna, wszystko opisane w sposób czytelny i zrozumiały. Mimo wszystko ten temat zupełnie mnie nie kupił. Niby pasuje idealnie do strasznej liminalności, ale nakręcane robociki i sprężynki schodzące po schodach jako przeciwnicy są dla mnie tak abstrakcyjni i surrealistyczni, że nie mogę sobie wyobrazić takiej sesji. Wiem jednak, że są gracze i mistrzowie, którzy lubią takie klimaty. Dla nich to może być ciekawa propozycja. Ja odpuszczam.

Final Girl

Obraz
  Grupa beztroskich nastolatków wyjeżdża nad jezioro, następuje środek filmu, a na końcu zostaje jedna jedyna Final Girl. Ta gra zaczyna się właśnie w tym momencie. To solówka, w której musisz po prostu przetrwać, rejestrując kolejne godziny swojej walki z maniakiem. Wydarzenia można spisywać, publikować w sieci, ale twórcy gry zachęcają do nagrywania dziennika na dyktafonie (a może nawet w wersji video). Mechanicznie gra opiera się na prostych narzędziach: talii kart, kości K6 oraz wieży Jenga. Kości określają liczbę wyzwań. Talia pełni funkcję wyroczni – ciągnięte karty budują narrację, a Jenga odpowiada za obrażenia - wyciągasz klocek za każdym razem, jak coś ci się stanie. Jak wieża padnie - wykrwawiłaś się i nie żyjesz. Cztery wyciągnięte króle - morderca cię dopadł i... nie żyjesz. No chyba że wcześniej zbierzesz 4 asy. Wtedy wygrywasz ostateczne starcie. Można też doczekać się na przyjazd policji - trzeba tylko 10x wyrzucić 6 (rzucasz co turę). Jak widać, istnieje spore praw...

Mothership: Distress Signals

Obraz
  Ostatnio wciągnęły mnie miecze i tarcze, ale Izzy i jego kosmiczna gra dla dzieciaków zabrali mnie znowu w kosmos, więc sięgnąłem na półkę z Mothershipami, żeby trochę poumierać w kosmosie. Distress Signals to mała broszura, która zawiera kilka prostych scenariuszy ze wspólnym mianownikiem - odbieracie sygnał SOS i ruszacie na ratunek, a tam... Opcji jest pięć. Jedne lepsze, inne nieco gorsze, ale wszystkie są całkiem zgrabnymi przerywnikami między głównymi misjami. Przygody są króciutkie, mają opisaną sytuację początkową, mapkę, opis kolejnych pomieszczen, atrybuty NPC-ów i przeciwników. Wszystko, co trzeba, żeby rozegrać dwugodzinną sesję, dobrze się bawić i nie zmęczyć. Nikt nie odkrył tu koła na nowo. Historie są dość sztampowe (a może: klasyczne) - jacyś piraci, jakieś szympansy (motyw lepiej ograny w Circle the Flame), nielegalne badania, nadchodząca zagłada. To, co podoba mi się w nich najbardziej, to fakt, że mogą być wykorzystane jako zahaczki. Jeden ze statków leciał na...