Posty

Wyświetlam posty z etykietą Story games

ECHA RPG

Obraz
  Skynet, Cylonowie, HAL 9000. Bunt maszyn to jeden z najbardziej ogranych motywów science fiction. Echa RPG zaczynają się w momencie, gdy ludzkość już przegrała i teraz musi jakoś żyć dalej. Gra umieszcza postaci w uniwersum Algorytmu Wojny Michała Cholewy. Po ogólnoświatowym buncie AI ludzkość znalazła się na krawędzi. Śledzimy losy mieszkańców zaginionych kolonii albo załóg statków w misjach ratunkowych. Bariery prędkości światła nie pokonano, ale międzygwiezdne pojazdy przemieszczają się za pomocą skoków w przestrzeni metrycznej. Inteligentnych obcych nie znaleziono. Konwencja to dramat SF, thriller psychologiczny, polityka w skali lokalnej – to nie klasyczne umieranie w kosmosie. Mechanicznie autor wzoruje się na PbtA – 2k6 plus cecha, pełny sukces, sukces z konsekwencjami albo porażka. Ruchy traktuje jednak bardziej tradowo. Jest ich trochę za dużo, czasami opisane są jak zwykłe testy, a do tego dostajemy rozpisane wyniki na 6-. Ruchy MG, pryncypia i porady są już dużo bliżej...

Trophy Dark: Centrum ARKADIA

Obraz
  Współczesne wtargnięcie do Trophy Dark? Opuszczone centrum handlowe zamiast gęstego lasu? Taką ciekawą próbę podjął Skrajnie Poczytalny w swoim scenariuszu "Centrum Arkadia". Gracze wcielają się w ekipę urbexowców, którzy po obejrzeniu tajemniczego filmu z opuszczonego, niedokończonego centrum handlowego sami chcą zapuścić się w jego ruiny. Z każdym kolejnym kręgiem schodzą głębiej w paszczę konsumpcyjnego szaleństwa. Sklepy mają półki pełne towarów, pięknych, błyszczących, chcę takie mieć! W cieniu kryją się manekiny. Czy jeden z nich właśnie zmienił pozę? Wtargnięcie jest naprawdę dobrze przygotowane - wszystko zgodnie z proponowaną przez twórców gry strukturą. Kolejne kręgi mają Pytania, Zagrożenia i Pokusy. Do ręki dostajemy też gotowe Traumy i Momenty. Skład jest bardzo estetyczny i przy tym czytelny. Język barwny, ale zrozumiały. Najważniejsze są tu jednak ciary. Opuszczone pomieszczenia, liminalne przestrzenie, klaustrofobia, zagubienie i staczanie się w czeluść deh...

FATE Accelerated

Obraz
  W moje ręce trafił FATE Accelerated i w końcu (*dopiero teraz) miałem okazję zapoznać się z grą, która zmieniła (*wywróciła) życie wielu erpegowców, pokazując że wiele rzeczy można robić inaczej. Co jest w niej takiego innego? 1. To mechanika uniwersalna. Można na niej zagrać w smoki, lochy, pokemony, statki kosmiczne i straszne strachy (pokazują, że da się zrobić grę niezależnie od świata, bez lore i całego tego ciężaru). 2. Zasady pokrywają naprawdę spory obszar tego, co można robić w erpegach, a zajmują kilkanaście stron A4 (pokazują, że da się grać w fajne rzeczy na małych erpegach). 3. Nie ma klasycznych atrybutów, umiejętności i listy talentów. Zamiast tego gra stosuje postawy - np. podstępna (i można w niej walnąć przeciwnika z zaskoczenia, oszukać go w kartach, uzyskać kod do zamka przechwytując transmisję). Talenty natomiast tworzy się samemu - w formie sztuczek i atutów (pokazują, że da się zrobić grę bez listy 59 umiejętności i 140 talentów). 4. Tworzenie postaci poleg...

Broken Tales

Obraz
  Czerwony Kapturek to psychopatyczna morderczyni, Jaś i Małgosia to seryjni podpalacze, a Baba Jaga wygląda jak siedmioletnia dziewczynka. Do takich baśni zaprasza Broken Tales. Dawno, dawno temu bajkowi złoczyńcy otrzymali szansę na nowe życie i stali się dobrzy. Lecz każde światło potrzebuje cienia – dawni bohaterowie przeszli na drugą stronę. Nasza grupa łowców, niegdysiejszych złoli pracujących dla tajemniczego Zakonu, bada i zwalcza te nadnaturalne zjawiska. Zasady są proste i mocno storytellingowe. Główna mechanika to w zasadzie jeden test. Zagrożenie ma stopień trudności, który należy pokonać sukcesami. Zbieramy je z bazowych wartości, pasujących deskryptorów postaci i punktów Somy. Możemy też dołożyć k6 – każdy wynik poza 1 to sukces, ale jedynka kładzie cały test. Ciekawie wypadają unikalne Dary i deskryptory konkretnych postaci. Każdy playbook zawiera listę specjalnych minimechanik. W połączeniu z faktem, iż wcielamy się w konkretne osoby z bajek (Złego Wilka, Królową Ki...

The Job

Obraz
  Ta gra to diament. Szlachetny kamień zabezpieczony podwójnym kuloodpornym szkłem, zanurzony w akwarium pełnym piranii, strzeżonym przez zbirów uzbrojonych w laserowe czujniki ruchu. Teraz trzeba go tylko ukraść. The Job opowiada historie rodem z Ocean's Eleven i Lupina - bezczelny, skomplikowany skok z niezwykle drogocenną nagrodą. Wiecie - trzeba zwinąć Mona Lisę z Luwru, koronę z głowy Karola, uwolnić więźnia z Alcatraz. Zasady są cudowne. Rozgrywka podzielona jest na kilka faz. MG przychodzi z Briefem - co kradniemy, skąd, jaki mamy budżet i jak wygląda 6 przeszkód. Każdy z graczy wciela się w postać przypisaną do jednego z archetypów - szef, mięśniak, czaruś itd. Każdy z nich ma swoje sztuczki, z których może skorzystać podczas gry - np. szef ogarnie ewakuację helikopterem, a technik wyłączy monitoring w budynku. Następnie zaczyna się faza planowania, która powinna trwać 1,5h - gracze przygotowują 12 scen, które muszą zaadresować wszystkie 6 przeszkód i doprowadzić do kradzie...

Home by DARK

Obraz
  Home by Dark to kolejna story gra oparta na zasadach bardzo przypominających 'a town called MALICE'. Wspólna gra bez MG, budowanie fabuły oparte na trzech filarach, sesja podzielona na dwa akty i wielki finał. Konwencja jest jednak inna - grupka przyjaciół w małym miasteczku odkrywa tajemniczego przybysza i broni go przed niebezpieczeństwem. Tak, to E.T. + Stalowy Gigant + Stranger Things (wątek Nastki). Zasady są bardzo podobne, ale nie identyczne. Większy nacisk położony jest na relacje. Postaci mają karty nadziei i odpowiedzialności, deklarują swoje lęk i wstyd. Odgrywanie tych kart pozwala na zdobywanie punktów postaci, które można później wykorzystać do budowania puli kości. Karty settingu też są nieco inne - filary to: Tajemniczy przybysz, Pościg i Niebezpieczeństwo. Każdej z nich odpowiadają inne kości puli graczy - nadziei albo odpowiedzialności. Oprócz kart miejsc wykorzystywać można także zasoby (latarka, rower, krótkofalówka). Mam wrażenie, że reguły są tu opisane ...

a town called MALICE

Obraz
  a town called MALICE to story gra, w której gracze opowiadają wspólnie bardzo konkretną historię. Małe odcięte od świata miasteczko szykuje się do ważnego wydarzenia i nagle pojawia się ciało. Trup, który może pokrzyżować wszystkim szyki. Pamiętacie Twin Peaks? Mechanicznie to bardzo ustrukturyzowana zabawa. Najpierw tworzymy postacie graczy w ramach kilku archetypów (władza, przyjezdny itp.), każdy z nich ma przypisane do siebie miejsce i NPCa. W ten sposób powstaje miasteczko z mieszkańcami i punktami na mapie. Następnie ustalamy trzy filary: Ciało, Wydarzenie, Mrok. Rozpoczyna się gra. Fabuła podzielona jest na dwa akty i kulminację. Celem jest odkrycie tajemnicy związanej z Ciałem, doprowadzenie do tego, żeby Wydarzenie się odbyło (i odniosło sukces) oraz pokonanie tego, co kryje się w Mroku. W każdym z aktów gracze po kolei odgrywają sceny. W każdej z nich jeden gracz jest narratorem (spotlight player) i decyduje o tym, co jest tematem sceny - rozwiązanie jednego z filarów, ...

Mythic Bastionland

Obraz
  Chris McDowall ze swoim Mythic Bastionland jest znowu dwa kroki przed wszystkimi. Zrobił to, co nie udało się w drugich edycjach Cairna i Knave. Wziął Into the Odd i zamiast dosypać do niej trochę sreberka i cekinów, zrobił z niej coś nowego, jeszcze lepszego. Przede wszystkim rozejrzał się dokoła i zamiast zamykać się w swoim NSRowym światku, zaczął czerpać ciekawe rozwiązania z odległych krain. Mam wrażenie, że dużo uwagi poświęcił środowisku Gauntlet i temu, w jaki sposób budują bardzo konkretną konwencję i jak ewokatywnie wpływają na fabułę - niby swobodnie, ale jednak w sposób kontrolowany. To klucz do zrozumienia tej gry. W Mythical Bastionland dostajemy do ręki zbiór prostych zasad, kilka procedur dotyczących tworzenia świata, zarządzania włościami i przede wszystkim eksploracji. Ale, co najważniejsze, otrzymujemy bardzo konkretną konwencję wspartą w zasadzie każdym aspektem podręcznika i gotowe łuki fabularne w postaci mitów. Wcielamy się w rycerzy, ale niekoniecznie szta...

Czarne Żagle: Piraci Reggae

Obraz
  Czy to było potrzebne? Absolutnie nie. Czy musiałem to napisać? Łukasz Kołodziej powiedział: "Ej, ale nie napiszesz gry o piratach reggae". Czyli musiałem. Piraci Reggae to absurdalny lorowy dodatek do gry Czarne Żagle od Rudego z Rzucaj Nie Gadaj (który też składał tę ulotkę). W środku znajdziesz: Frakcję Żeglarzy Jah: Szczegółowy opis rastafariańskich piratów, którzy czerpią magię z muzyki, wierzą, że Jah przemawia do nich poprzez rytm fal, a ich wizje pochodzą ze Świętego Ziela. Tuff Gong Marley: Portret charyzmatycznego kapitana, proroka i muzyka, którego głos leczy rany, a dredy splecione są z wodorostami. Okręt EXODUS: Flagowiec o żółto-zielono-czerwonych żaglach, wypełniony po brzegi ogromnymi bongosami, które uspokajają morskie bestie lub wprawiają w obłęd wrogów. 👨‍ Barwne postacie załogi: Jamala, który pilnuje plecaka jak oka w głowie, Sista Bliss, która leczy dotykiem, czy Kingę Dub, od której rytmów pękają szyby. Piosenki reggae zamiast szant: Lista 6 buja...

Czarne Żagle

Obraz
  Piraci z Karaibów i Ostrza w Mroku. To wszystko zamknięte w zaledwie dwudziestu stronach. Nie znoszę piratów i morskich opowieści, więc nie mogłem się oprzeć i rzuciłem się na to, jak kraken na tonącą łódkę . Czarne Żagle to gra Wojtka "Rudego" Słobodziana wydana przez Rzucaj Nie Gadaj i Wydawnictwo Hengal . Mechanicznie w dużej mierze bazuje na uproszczonych Bladesach, ale dodaje kilka własnych smaczków. Mój ulubiony to opcjonalna zasada, która polega na tym, że cała ekipa przy stole śpiewa, tupie i wyklaskuje szantę, otrzymując za to automatyczne wypełnienie segmentu zegara postępu. Chciałbym zobaczyć to na konwencie. Krytyczny sukces można natomiast podkreślić toastem (kielichy w górę wznieśmy, coś tam, coś tam, morskiej opowieści!) - i podnieść o 1 swoje Szczęście. Jak Piraci z Karaibów, to muszą pojawić się nadnaturalne siły - czary, uroki i magiczne skarby. W puli pojawiają się wtedy Kości Klątwy. Jeśli to na nich wypadnie najwyższy wynik, masz przerąbane. Śledzi cię...

Brindlewood Bay: Parowozownia poza Czasem

Obraz
  Przy okazji wydarzenia Stacja Fabuła Kacper Krasnodębski przygotował tematyczny scenariusz do Brindlewood Bay. Warto się z nim zapoznać, bo odbiega od standardowej struktury przygód babć. Po pierwsze nie odpowiadamy na pytanie, kto zabił, tylko wzorem innych gier Carved From Brindlewood mamy 3 różne pytania o różnym poziomie trudności. Po drugie dostajemy koronę specyficzną dla tego scenariusza - Koronę Upływającego Czasu. Fabularnie jest ciekawie. Babcie zostają zaproszone na rozdanie nagród Parowozu Kultury, a po przybyciu na miejsce okazuje się, że dyrektor kapituły gdzieś zniknął. Trzeba uruchomić wehikuł czasu, wykminić, do jakich czasów przeniósł się zaginiony, a następnie go odnaleźć i sprowadzić na miejsce (i czas). Miejsca i osoby są barwne, wskazówki pomysłowe. Da się to fajnie ograć. Jeśli chodzi o warstwę techniczną, to skład jest estetyczny i czytelny, wygląda to całkiem profesjonalnie. Gorzej z korektą - w ulotce da się znaleźć kilka literówek, za to poukrywało się...

Cryptid Creeks

Obraz
  Moje zdanie o tym podręczniku zmieniało się dwa razy. Na początku mnie nie wciągnął, później stwierdziłem, że jest jednak niezły, aż w końcu wróciłem do pierwotnej oceny. Już tłumaczę dlaczego. Cryptid Creeks to hack Brindlewood Bay, który bardzo mocno trzyma się oryginału. Czytając tę grę, można mieć wrażenie, że to bardziej "skróka" niż zupełnie nowe dzieło. Niby nazwy ruchów są pozmieniane, ale to tylko kosmetyka. Z tego powodu pierwsze wrażenie nie było najlepsze. Tym bardziej że graficznie jakoś mi nie podeszła - np. ilustracje do playbooków w ogóle mi nie leżą. Misfit wygląda jak księżniczka. Wszystko jest jakieś takie grzeczne i sweetaśne. Przebrnąłem jednak przez to i zabrałem się za świat. Tu moje zdanie się zmieniło. Mieścina nad rzeką, świetna lista miejsc przy brzegach, skauci, wycieczki łódką, stara tragedia, duchy przodków i nowe zagrożenie - dziwny mężczyzna z walizką rozdający klątwy, których pozbycie się stanowi podstawy kolejnych scenariuszy. Ciekawe, mięs...

Potwór Tygodnia: To z wody

Obraz
  Podczas Pyrkon zajrzałem na chwilę na stoisko Erpegowy Cyrk , gdzie mój wzrok przykuła błękitna ulotka ze znaną mi dobrze czcionką 3rd Man. Scenariusze do Potwora Tygodnia mają specjalne miejsce w moim sercu, więc musiałem sprawdzić, co to za stwór. Szemrany biznesmen zatrudnił nurków do sprawdzenia złóż gazu na dnie Bałtyku. Tuż po wyprawie dwóch nurków zmarło, a trzeci trafił w stanie ciężkim do szpitala. Syn jednego z nich umieścił wpis na grupie dla fanów teorii spiskowych i prosi o pomoc. Trzeba przyznać, że zaczyna się intrygująco. Scenariusz zawiera wszystkie potrzebne elementy: historię; bardzo dobre, angażujące zahaczki; barwne postaci niezależne, opis potwora (no pewnie, że to potwór); odliczanie i miejsca (te są potraktowane trochę po macoszemu i przydałoby się tu więcej mięsa). Sama historia jest wciągająca i ma jakiś taki fajny posmak lat 90-tych i dzikiego polskiego kapitalizmu. Nie wszystko się tu w 100% trzyma kupy, moja wiedza fizyczna trochę połamała się na wła...

Potwór Tygodnia: Zła woda

Obraz
Klątwa Majów na majówkę! Zła woda to tajemnica do Potwora Tygodnia, której akcja toczy się w turystycznym miasteczku na Półwyspie Jukatan. Gdy w lokalnym oceanarium foki brutalnie atakują swoich opiekunów, Łowcy trafiają na trop pradawnego zła uwięzionego w zapomnianej cenocie. Scenariusz łączy mitologię Majów, klimaty eko-horroru i klasyczne potworne śledztwo w scenerii tropikalnego kurortu. PS Scenariusz powstał dla Oli Menio z Erpegowy Codziennik w ramach aukcji charytatywnej Drużyna Wiewióry (Fandomowa Grupa Wsparcia). To wspaniała inicjatywa i zachęcam serdecznie do jej wspierania. Do pobrania: Itch: https://hechlok.itch.io/zla-woda DTRPG: https://tinyurl.com/DTRPGZlaWoda  

Banici z Greenwood: Nieoczekiwani sojusznicy

Obraz
  Nieoczekiwani sojusznicy to dodatek do Banitów z Greenwood od Łotr . Tytus Rduch, na rocznicę wydania podstawki, przygotował suplement pozwalający na zagranie sześcioma nowymi gatunkami zwierzaków, które przybyły do Greenwood z dalekich krain.   W nasze łapki wpadają: Kot i kocie ruchy Koza i raz kozie śmierć Chrząszcz z żelaznym pancerzem Małpa i małpie figle Pies , mały, ale zajadły Żaba i jej toksyczny urok Broszura zawiera też 10 zahaczek, które pozwolą na wprowadzenie nowych postaci do gry (oczywiście można zrobić z nich również NPCów i pozwolić naszym dotychczasowym Kapturom pomóc im w tarapatach). Ilustracje wykonał niezawodny Brzozo , więc jest na czym zawiesić oko. Ja odpowiadam za tłumaczenie na polski (bo oryginał powstał w języku Szekspira), więc jak zwykle nie jestem obiektywny (ale chyba i tak nie da się być obiektywnym, pisząc o swoich wrażeniach z gry). PS Jeśli ktoś nie spotkał się jeszcze z Banitami z Greenwood, to może warto wspomnieć, że to szybka, minima...

Potwór Tygodnia: Mistrz Gry

Obraz
  Justyna Michna z Tableflip RPG i Kotłowni wypuściła właśnie tajemnicę do Potwora Tygodnia. I to od razu taką po bandzie, epicką, z nekromantami i ghulami.   Małe senne miasteczko, grupka dzieciaków grających w Podziemia i Potwory. Co w końcu robić w takim małym sennym miasteczku, jak nie grać w erpeżki. Mistrz Gry się przyłożył, kupił wypasioną historyczną mapę. To miała być doskonała, klimatyczna sesja. Taka, żeby wszyscy mieli wrażenie, że to prawdziwe życie. I, cholera, raz się udało... Mistrz Gry to ukłon w stronę dedeków, tajemnica w której potwór nie pochodzi ze współczesnych horrorów, a z kart klasycznych gier fantasy, a wydarzenia nie dotyczą garstki osób, a całego miasteczka. Scenariusz zawiera wszystko, co potrzebne - zahaczki, potwora i popleczników, statystów, lokacje, odliczanie, a nawet przykładowe pułapki, w które można władować łowców. Zapowiada się świetna zabawa. PS Odrobinę przy niej pomagałem, a Justynie kibicuję, odkąd przeczytałem (i miałem okazję zagr...

Squishy: Campfire Carnage

Obraz
  Rok zaczął się z przytupem. Kupiłem ten zin/moduł prosto z Exalted Funeral jako uszkodzony za dosłownie kilka dolarów. W końcu przyszedł (razem z kilkoma innymi cudeńkami), uszkodzenia nie potrafię znaleźć. Za to znalazłem coś, co ustawiło poprzeczkę na ten rok bardzo wysoko. CC to setting/moduł/scenariusz do Squishy, której nie mam i której nie czytałem. Nie przeszkadza mi to cieszyć się nim jak głupi. Bez większego problemu można go użyć z innymi modern horrorami w stylu Liminal Horror, Agents of the O.D.D., Potwór Tygodnia, Obscure. Tak czy inaczej, podstawowy podręcznik mam już w koszyku, więc pewnie niedługo napiszę coś więcej. Całość skupiona jest wokół obozu skautów w lesie nad jeziorem. Podstawowe dwa scenariusze to odbudowa obozu przez w ramach robót społecznych albo opieka nad dzieciakami na letnim obozie i dwudniowa wycieczka kajakowa. Obóz jak to obóz: dokoła czają się zmutowani producenci narkotyków, leśna wiedźma, prastary bóg, potwór z głębin jeziora (z obowiązkowy...

Cartel

Obraz
Napiszę o niej, chociaż jeszcze jej nie rozumiem. Zagraliśmy w nią i dawno nie myślałem tyle o grze po sesji. Cartel to PbtA o życiu w kartelu narkotykowym, takie Narcos RPG. Niby wszystko jasne, ale jednak nie do końca. Rozrzut playbooków jest spory - można grać cynglem sicario, można grać dziewczyną gangstera, kucharzem (takim od mety), jednym z szefów, a nawet policjantem pracującym dla narcosów. Tu pojawiają się pierwsze pytania. Jak to złożyć do kupy na sesji? Jak opowiedzieć historię, w której te postaci robią coś razem? A może nie muszą robić niczego razem? Może sesja ma składać się z pojedynczych scen, w których raz na jakiś czas spotykają się dwie postacie graczy? Mechanicznie to taki klasyczek: kilka cech, rzuty 2k6 + cecha, standardowy podział wyników. Pierwsze nowości pojawiają się przy Stress Moves i Heat Moves. Pierwsze służą do "spuszczania pary" i zazwyczaj prowadzą do scen dramatyczno-obyczajowych. Drugie to ruchy, których używa się, jak robi się naprawdę go...

Potwór Tygodnia

Obraz
To moje największe erpegowe odkrycie i ulubiony system do prowadzenia. Być może dlatego, że jest to PbtA, które nie zdążyło się zupełnie oderwać od tradowych korzeni - jest przygodowe, ma scenariusze (może zarys, ale zawsze) i nie ma mechanik relacji rozpisanych na 120 stron. Podoba mi się też to, że można mocno mieszać klimat: od przygodówki z przymrużeniem oka, przez krwawy slasher aż po gotycki horror. Uwielbiam pierwsze 5 sezonów Supernatural, kocham Archiwum X, ale lubię też Wrong Turn, Halloween i Piątki 13-tego. Mechanicznie jest klasycznie i jeszcze bez udziwnień z kolejnych fal PbtA. Łowcy mają pięć cech od -1 do +3. Ruchy inicjowane przez fikcję polegają na rzucie 2k6 + modyfikator z odpowiedniej cechy i sprawdzenie wyniku z tabelką opisującą każdy ruch. 7-9 to sukces z konsekwencjami, 10+ pełen sukces, a 6 i mniej oddaje pałeczkę w ręce MG. Ten też ma listę ruchów, które może w takiej sytuacji wykorzystać: rozdziel ich, zapowiedz przyszłe niebezpieczeństwo itd. Każda tajemni...

Trophy Dark: po pierwszym wtargnięciu

Obraz
Udało mi się w końcu poprowadzić Trophy Dark. Chociaż początkowo planowałem zacząć od innego wtargnięcia, to jednak Omszała Katedra wydała mi się najlepszym wprowadzeniem do tego systemu. To sztandarowy przykład tego, do czego została stworzona gra. Wchodzimy do lasu, las nas nie chce, las nas gnębi, męczy, morduje. Przed poprowadzeniem obejrzałem na YT dwie sesje z tym właśnie modułem. Jedna z nich poprowadzona przez Jasona Cordovę (autora z The Gauntlet, odpowiedzialnego m.in. za Brindlewood Bay i biorącego udział w pracach nad TD) dała mi świetny obraz tego, jak w oczach twórców powinna wyglądać sesja w Trophy. Nie przepadam za filmami z gier, ale ten przykład warto obejrzeć. Świetnie tłumaczy, jak działa mechanika, jak zadawać pytania graczom i jak budować na nich kolejne sceny. Graliśmy z dwójką graczy i spodziewałem się, że może to być problem, ale okazało się, że dynamika gry szybko nastawia postaci niechętnie do siebie, a im bliżej piątego kręgu, tym bardziej wroga jest to post...