Posty

Wyświetlam posty z etykietą Inne

Bóle redaktora: Korekta po składzie

Obraz
  To już ostatnia prosta. Wszystko gotowe, złożone, można puszczać, można drukować. Tak bardzo nie chce się już tego czytać kolejny raz. A tam niestety przechodzą największe babole, których nie da się już cofnąć. 1. Skład zrobiony ze starszej wersji. Widziałem to już tyle razy. "Kurde, przecież to było już poprawione". Po czym okazuje się, że składacz nie miał dostępu do ostatniej wersji pliku, brakuje mu ostatnich poprawek i połowę pracy szlag trafił. 2. Sieroty, bękarty, wdowy, szewce. a) sierota – pojedyncza litera na końcu wiersza, b) bękart – ostatni wiersz akapitu pojawia się na kolejnej stronie, c) wdowa – pojedynczy wyraz w ostatnim wierszu akapitu, d) szewc – pierwszy wiersz akapitu jako ostatni wiersz na dole strony. I tu uwaga do sierot – myślniki zostawiamy jako ostatni znak na końcu wiersza i nie przenosimy ich do nowego. 3. Wielokrotne spacje, spacje przed przecinkami i kropkami, podwójne interpunkcje. Jakoś przy przeklejaniu tekstu lubią się wstawić dwie kropki...

Filik Silverpen's Guide To Drawing Heroes

Obraz
  Jednym z największych problemów współczesnego świata są ilustracje do tworzonych przez siebie erpeżków.   Każdy chciałby mieć pięknie ilustrowaną grę, ale profesjonalne usługi są drogie (szczególnie jak naszym największym sukcesem jest zebranie $12 przez rok w modelu PWYW).   Przez moment może przyjść do głowy skorzystanie z AI, ale po pierwsze trzeba się zastanowić, czy jest to w zgodzie z własnymi wartościami, a po drugie czy ma się ochotę spłonąć na stosie. Nie pozostaje nic innego, jak nauczyć się rysować! Tu z pomocą przychodzi JP Coover, którego wychwalałem już przy okazji Star Borga. Jego poradniki dotyczące rysowania bohaterów, potworów, miast, lochów itd. to wspaniałe, łopatologiczne przyborniki, z których można czerpać pełnymi garściami. Pełno przykładów, zerowy próg wejścia. Szczerze polecam. Nie, nie pokażę, co narysowałem.

Bóle redaktora: Błędy

Obraz
  Przeczytaliście to już piętnaście razy, a on wlezie z buciorami w tekst i oczywiście znajdzie jakieś błędy. Nie myli się tylko ten, kto nic nie robi. Warto jednak wypisać kilka popularnych chochlików: 1. Przecinek przed itp. Ten skrót oznacza "i tym podobne", a przed "i" przecinka nie stawiamy. No może poza złączeniem "itp., itd". 2. Przecinek przed "i" czasem się jednak stawia: a) po wtrąceniu Postaci udaje się osiągnąć to, co chciała, i w dodatku zdobywa potrzebne informacje. b) dopowiedzenie Kupił piękny miecz, i to za własne pieniądze. c) wymienianki Kupił miecz i tarczę, i hełm, i rękawice. 3. Ale nie zawsze stawia się go tam, gdzie wypada pauza podczas czytania na głos. Szczególnie w pozycji inicjalnej w zdaniu. Poza tym... Według mnie... Moim zdaniem... Przede wszystkim... Pewnego dnia... Podczas ostatniego lata... Tu się go nie stawia. 4. Tę/tą. Podaj mi tę tarczę. Schowaj się pod tą tarczą. 5. Policzalne/niepoliczalne. Policzalne: licz...

Bóle redaktora: Ach, ten angielski!

Obraz
  Ach, ten angielski! Lubi się zakraść do naszych gier i porządnie w nich nabałaganić. Oto kilka najczęstszych błędów, których zawsze szukam: 1. Używanie angielskich wyrazów w polskich tekstach. Królują tu: lore, setting i trigger. W mowie potocznej – do przyjęcia. W słowie pisanym warto poszukać polskich odpowiedników. Na deser „max.” zamiast „maks.” 2. Nie do końca tożsame tłumaczenia. Lokacja to nie to samo co „location”. Frakcja to nie to samo co „fraction”. Kultysta to nie to samo co „cultist”. Sprawdźcie też, co naprawdę oznaczają angielskie: sympathetic, actually i eventually. Tu można dodać, że tłumaczenie „watch” jako wachta też nie jest do końca poprawne, ale jest na tyle rozpowszechnione, że może nie ma co robić z Kubusia Puchatka Fredzi Phi-Phi. 3. Kalki językowe. zrobić test – wykonać test, przetestować; na koniec dnia – koniec końców, w gruncie rzeczy, w ostatecznym rozrachunku; dedykowany – właściwy dla, skrojony na miarę, przeznaczony dla; robić różnicę – mieć znacz...

Bóle redaktora: Styl

Obraz
  Technikalia mamy odhaczone, zabieramy się za styl. 1. Ton wypowiedzi i klimat. Jeśli podręcznik jest dla dzieci, pisz dla dzieci. Jeśli dla rodziców, to dla rodziców. Język może być techniczny, surowy jak w instrukcji pralki. Innym razem młodzieżowy, kolokwialny – chociaż trzeba to robić z wyczuciem. Tu znowu najbardziej liczy się spójność. Uwaga! Niektóre wybory mogą być karkołomne i trudne w realizacji. Cały podręcznik w formie materiałów szkoleniowych dla rekruta akademii pilotów? Redaktor z pewnością znajdzie kilka miejsc, w których język wymknie się z tych ram. 2. Podział tekstu. Jeden akapit to jedna myśl, jedna procedura. Kolejny wynika z poprzedniego, jest jego rozwinięciem albo następstwem. Ta precyzja jest naprawdę kluczowa dla przekazu. Dygresje i skakanie po tematach nie lubią się z podręcznikami. Warto przenieść tę zasadę również na poziom zdań. 3. Precyzja i eliminacja wiatru. Usuwanie zbędnych ozdobników, słów bez znaczenia dla treści – naprawdę, z pewnością, bez w...

Liminal Horror: Przewodnik po grze i scenariuszach

Obraz
  Z Liminal Horror zetknąłem się pierwszy raz kilka lat temu dzięki Tytusowi Rduchowi. Gra od razu mnie ujęła – nie dość że to mój ulubiony gatunek, to jeszcze mechanicznie sięgający do pozycji, które bardzo sobie cenię: Into the Odd, Cairn i Mausritter. Z zapałem zabrałem się za czytanie kolejnych oryginalnych materiałów. Kiedy Rzucaj Nie Gadaj ogłosiło wydanie polskiej wersji, skakałem z radości. Kiedy okazało się, że przy okazji zamierza wypuścić serię przygód stworzonych przez rodzimych autorów, oszalałem ze szczęścia. Gdy tylko wyszły, postanowiłem przeczytać wszystkie. Ten zeszyt to właśnie efekt tego czytelniczego szału. Zebrałem i uszeregowałem powstałe przy jego okazji mini recenzje wszystkich dostępnych w Polsce materiałów do Liminal Horror . Może pomogą komuś w decyzji o zakupie albo w wyborze scenariusza na kolejną sesję. Zapraszam do lektury! Do pobrania za darmo z: https://hechlok.itch.io

Bóle redaktora: Zapisy mechaniczne i formatowanie

Obraz
  Kolejny temat, który weryfikuję podczas czytania tekstu, to standaryzacja zapisów mechanicznych i formatowania. Wiem, mało elektryzujące, ale za to konkretne. 1. Zapis rzutów kośćmi. 2k6, 2K6, 2d6 - tu jest zawsze najwięcej błędów. Jeśli tekst to tłumaczenie z angielskiego, gwarantuję, że macie w nim pozostawiony skrót od "dice". Warto też zastanowić się, czy jeśli piszecie k6, to na początku zdania to też ma być mała litera. Inna sprawa to uświadomienie sobie różnicy między 2k6 (rzucamy dwa razy k6 i dodajemy do siebie wyniki), a "rzuć dwa razy k6 i wybierz lepszy wynik". 2. Zapis modyfikatorów. +2SIL, +2 SIL, +2 SIŁ – tu też często zdarzają się błędy. Raz jest spacja, raz jej nie ma, znikają i pojawiają się polskie litery. Podobnie wygląda sprawa z zapisem użytego atrybutu w ruchach w PbtA. Raz to +UROK, innym razem + UROK. Spacje lubią psocić. 3. Liczebniki i jednostki miar. Tu nie ma dużej swobody, za to pojawia się sporo błędów. a) Większość jednostek oddziel...

Bóle redaktora: Merytoryka

Obraz
  Część kolejna, do której naprawdę warto się przyłożyć to merytoryka i tu temat jest szeroki. 1. Spójność świata. Jak piszecie o świecie pod wodą, warto dowiedzieć się, jak działa tam fizyka, jak rozchodzi się dźwięk, o co chodzi z ciśnieniem. Kosmiczna próżnia? To samo. Historia, mity. Fajnie jak nie ma tam większych baboli. 2. Przekleństwo wiedzy. Autor wie więcej niż czytelnicy, ma z tyłu głowy informacje, których nie przekazał w treści. Jeśli czegoś nie rozumiem albo nie wiem, zadaję pytanie w komentarzu. Autor odpowiada na pytanie również w komentarzu. I tu jest złota zasada. Ta odpowiedź powinna znaleźć się w treści (oczywiście może być ujęta innymi słowami). Skoro ja się nie domyśliłem, to istnieje spora szansa, że inni czytelnicy też się nie domyślą. 3. Zasady odzwierciedlające założenia gry. Zapowiadana wysoka śmiertelność, ale praktycznie nie da się umrzeć? Heroiczne czyny, ale szansa, żeby przejść jakikolwiek test, wynosi mniej niż 40%? Dynamiczna walka, ale do jej rozs...

Bóle redaktora: Formy gramatyczne

Obraz
  W serii #BóleRedaktora część 2. Niekonsekwentne stosowanie form gramatycznych. Brzmi srogo, ale to jeden z powszechniejszych błędów, więc warto o nim napisać kilka słów. Jedną z decyzji, które musicie podjąć, tworząc grę albo jakiś materiał do niej jest forma, w której podręcznik komunikuje się z czytelnikiem. Możecie to zrobić na kilka sposobów: 1. W trzeciej osobie lub bezosobowo - to najbardziej formalna wersja, często wykorzystywana w tradowych grach ze skomplikowanymi zasadami. Przypomina instrukcję obsługi. "Aby sprawdzić, czy PG udało się zdać test, należy rzucić 2k6 i dodać modyfikator Siły. Wynik 10+ oznacza, że PG się udało." 2. W drugiej osobie zwracając się do gracza - to chyba najpopularniejsza ostatnio wersja, skracająca dystans z czytelnikiem, ale zachowująca charakter instrukcji. "Jeśli twój Łowca wykonuje czynność, do której wymagana jest siła, rzuć 2k6 i dodaj modyfikator Siły. Wynik 10+ oznacza, że PG się udało." 3. W drugiej osobie zwracając s...

Bóle redaktora: Struktura

Obraz
  Wśród osób, które zaglądają na ten profil jest spora grupka autorów przeróżnych treści okołoerpegowych - gier, scenariuszy, recenzji, wpisów na blogach itp. Ponieważ ostatnio coraz częściej zajmuję się redakcją, chętnie podzielę się tym, na co zwracam uwagę podczas czytania. Może dzięki temu uda się wam uniknąć kilku niebezpiecznych zakrętów. Temat jest zbyt obszerny na jeden post, więc dzielę go na części, idąc po kolei od kamorów po piaseczek. Punkt pierwszy i najważniejszy to STRUKTURA: przepływ informacji, kompozycja i logika treści. Najłatwiejszym sposobem jej weryfikacji jest analiza spisu treści - sprawdzenie, czy rozdziały zostały utworzone na tym samym poziomie agregacji informacji, czy nie jest potrzebne wydzielenie podrozdziałów i wreszcie, czy ich kolejność jest właściwa. "Zasady gry" powinny opisywać mechanikę i niekoniecznie potrzebne są tu dobre rady, jak poprowadzić sesję; być może "Walka" powinna być ich podrozdziałem, a w niej można wydzielić dod...

Liminal Horror: Liminalność

Obraz
  Piszę od dawna o Liminal Horror , ale chyba jeszcze w ogóle nie pisałem o liminalności. Sam podręcznik również nie tłumaczy tego pojęcia - mówi tylko o liminalności postaci tłumacząc ją jako przejściowość - uchwycenie bohaterów w momencie przemian, kiedy w wyniku spotkań z dziwnym tracą już swoją poprzednią normalność, ale jeszcze nie wiadomo, kim się staną. To dobra zahaczka, bo liminalność to właśnie przejściowość - stan między starym a nowym etapem, kiedy stare reguły przestają obowiązywać, a nowe się jeszcze nie wykształciły albo są nieznane. Od razu rzuca się w oczy duży potencjał horrorowy tej koncepcji. Wykrzywiona rzeczywistość, poczucie wyobcowania, dziwaczność niby normalnego otoczenia, rzeczywistość złego snu. To musi straszyć. W horrorze głównym narzędziem wykorzystywanym w tym przypadku jest przestrzeń - długie puste korytarze, porozrzucane meble, przedmioty pozostawione nie na swoich miejscach, zakrzywiona perspektywa, wypaczona geometria. Jeszcze inną formą jest os...

Mistrzuj!

Obraz
  Kaja Solska przygotowała poradnik dla osób, które chciałyby mistrzować, ale trochę się boją. Powstał na podstawie ankiety, w której pierwsza część odpowiadała na pytania dotyczące tego, co powstrzymuje graczy przed przejściem na drugą stronę stołu, a druga to porady aktywnych mistrzów gry, które odpowiadają na te wątpliwości. Broszura podzielona jest właśnie według konkretnych obaw na zasadzie: "osoby grające nie pójdą za głównym wątkiem" albo "nie poradzę sobie z opisami". Pod nimi znajdują się przemyślenia dotyczące poszczególnych problemów i porady jak sobie z nimi poradzić. Całość napisana jest lekko, dobrze się ją czyta, chociaż moim zdaniem nie jest dla osób, które są świeżakami w hobby - raczej dla osób, które już mają za sobą kilka sesji u kogoś i chciałyby teraz spróbować poprowadzić swoją grę. Porady są konkretne i trafne, ale trzeba już trochę rozumieć, co się pod nimi kryje. Warstwa graficzna całkowicie mnie ujęła. Okładka jest świetna, a skład, dobór ...

Liminal Horror: Tradycyjne scenariusze a tajemnice...

Obraz
  Ostatnio siedzę głęboko w polskim wydaniu Liminal Horror . Czytam kolejne scenariusze i muszę przyznać, że bardzo podoba mi się, jak to wszystko zostało przygotowane. Oczywiście zdarzają się lepsze, zdarzają się gorsze, ale nie da się zaprzeczyć, że otrzymaliśmy kawał materiału do poprowadzenia. Tym bardziej ucieszył mnie poradnik do systemu napisany przez Marka Kozłowskiego. Krok po kroku wyjaśnione są różnice między tajemnicami LH a tradycyjnymi scenariuszami. Punkt po punkcie wypisane najważniejsze ich elementy. A na koniec dostajemy jeszcze garść porad dotyczących prowadzenia współczesnego horroru oraz uwag na temat swobody działania i liminalnej piaskownicy. Jeśli chcecie poprowadzić Liminal Horror, to te 10 stron to lektura obowiązkowa.

Liminal Horror: Szperaczka

Obraz
  Jako dzieciak uwielbiałem gry paragrafowe z serii Wehikuł Czasu. Przeszedłem je milion razy — każdą możliwą ścieżką. Tym milej zaskoczyła mnie "Szperaczka", którą znalazłem w paczce z Liminal Horror Polska . Agata to miłośniczka urbexu. Podczas nocnej wyprawy do spalonego domu pod Poznaniem znajduje mały kamienny dysk z runami. Ten niepozorny przedmiot uruchamia lawinę zdarzeń, z których tylko my możemy ją wyciągnąć. Historia trochę bardziej niż z liminal horrorem kojarzy mi się z azjatyckim kinem grozy albo ze współczesnym Cthulhu, ale nie będę się czepiał — tematyka gry jest na tyle szeroka, że na pewno nie ma tu większego zgrzytu. Zwróciłem uwagę na kilka rzeczy: * Gra napisana jest w 3. osobie i czasie przeszłym, co na początku mnie zdziwiło, ale sprawdziło się znakomicie — czyta się to jak dobrą nowelę, w której realnie sterujemy fabułą. * Alternatywne ścieżki ułożone są w książce na sąsiadujących stronach. Dzięki temu nie ma skakania i wertowania kartek, a oprócz tego...

Towns & Villages

Obraz
Kiedyś pisałem o Tome of Adventure Design, czyli jednym z najsłynniejszych zestawów tabel losowych, że on służy raczej do prepu niż do korzystania z niego podczas sesji. Towns & Villages to drugi biegun. Znajduje się tu mnóstwo tabel losowych dotyczących miast i wiosek do wykorzystania na szybko podczas sesji. Chcecie iść do karczmy? Ok, hyc, otwieram na karczmie i dostaję: * tabelkę z opisem (kolorem) w trzech wersjach (przytulny, neutralny, mroczny) * nazwy karczm (też w trzech wersjach - w zasadzie wszytko jest podzielone na te trzy odcienie) * teksty na powitanie * specjalność karczmy, np. turniej magicznych szachów * usługi z cenami * menu z cenami * NPCe z opisem, dążeniami, dziwactwami, głosem Miejsc do wyboru jest 38 (załączam w komentarzu zdjęcie spisu treści), część z nich ma swoje specyficzne dodatkowe tabelki, np. w tawernie są questy, a w zamku pomieszczenia i co się w nich znajduje, w więzieniu współwięźniowie. Jeszcze z niej nie korzystałem, ale wydaje mi się, że moż...

Travel Challenge Generator

Obraz
  Przeczytałem o nim na Erpegowy Codziennik , który podejrzał go u Ifryt RPG i tak z ust do ust, z peja na peja niesie się po świecie. Ale żeby ta podróż nie była za prosta, oferuje generator zagrożeń. Niby nic nowego, niby nic ciekawego, ale tym razem zrobiony w naprawdę przemyślany sposób. Materiał składa się z 72 kart podzielonych na 6 ról: przewodnik, łowca, zwiadowca, obóz, kucharz, zielarz. Można wybrać jednego z nich, dopasowując do swojej drużyny albo wylosować za pomocą rzutu k6. Każda z ról posiada 12 kart (losowanie k12), a na każdej z nich 20 pozycji, które można wybrać w zależności od sytuacji. Te są podzielone m.in. na pory roku, otoczenie, cel zagrożenia (wierzchowiec, ekwipunek, ścieżka), dotkliwość, itd. Na przykład rzucamy 2 na k6 i 12 na k12. Wynik to Łowczy i karta 2.12. Na niej sprawdzamy, jaki jest kontekst i wybieramy pasującą opcję. Np. lato: wysuszone źródło wody, Siła, odwodnienie. Widać od razu, że oprócz samego zagrożenia pozycja zawiera informację o ty...

So You Want to Be a Game Master

Obraz
To książka pełna przygód. Zamówiłem ją z Amazona, ale termin dostawy wydłużał się niemiłosiernie. W końcu anulowałem zamówienie i znalazłem ją w jakimś innym sklepie. Taniej. Przyszła po dwóch dniach. Nie wiem, o co chodzi z jej dystrybucją, ale coś chyba się nie udało. W międzyczasie wybuchła też mała burza z Alexandrem i jego zajumaniem określenia na nieliniowe lochy (Xandering vs Jaquaysing). Po prostu piękny przykład przerostu... szkoda strzępić język. Tak czy inaczej, książka dotarła i ją przeczytałem. Albo nawet pochłonąłem. Warto od razu zaznaczyć dwie rzeczy. Po pierwsze tytuł jest trochę mylący, bo jest w niej zdecydowanie więcej o pisaniu własnych lochów i przygód niż o samym prowadzeniu. Nie dowiecie się nic na temat budowania napięcia, straszenia, odgrywania postaci, grania głosem, konfliktów przy stole itd. Po drugie (i to jest wyraźnie napisane na okładce) Alexander opisuje większość tematów z perspektywy DnD i podobnych systemów (chociaż potraktowanych szeroko - włączni...

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obraz
Gry paragrafowe to pewnie jedna z pierwszych rozrywek wokółerpegowych, z którymi miałem do czynienia. W zamierzchłych czasach mojej młodości pojawiła się seria Wehikuł Czasu. Przechodziłem je wielokrotnie: Ostrze gilotyny, Tajemnica Atlantydy, W poszukiwaniu źródeł Nilu. Chciałem sprawdzić każdą możliwą ścieżkę, dotrzeć do każdego zakończenia.  Do zabawy wróciłem w te wakacje przy okazji deszczowego wieczoru w camperze. Pierwsza z serii gier wydanych przez Black Monk przedstawia historię ze słynnego opowiadania mistrza horroru. Opisy są barwne, fabuła wciągająca i mroczna, a zginąć jest dość łatwo (udało mi się nawet kilka razy). Spędziliśmy nad nią ponad godzinę, osiągając różne zakończenia. Wszystkim się podobało i dostałem od synów zamówienie na kolejne części.

Reincarnated

Obraz
Kaja Solska podrzuciła mi małą grę, która delikatnie przypomina nasze Chwile. Sam pomysł jest inny, ale efekt może być w pewnym stopniu podobny.   W Reincarnated odradzamy się w nowym wcieleniu i za pomocą tabelek k6 przedstawionych w formie kolejnych dań w menu możemy wylosować swoją nową postać, ale też wspomnienia z poprzedniego życia. Dzięki temu dostajemy narzędzie do spojrzenia na swoją przeszłość, ale też zbudowania wizji nowego siebie.   Autor (autorka?) pisze, że to gra solo, chociaż może nadawać się też do kooperacji. Całość mieści się w zasadzie na jednej stronie i to może być wada tego wydawnictwa. Jest pomysł, jest budowanie postaci, jest nawet mikro-mechanika opierająca się na rzucie monetą (reszka sukces, orzeł wtopa), ale nie za bardzo jest napisane, jak w to grać. Oczywiście można usiąść, stworzyć swoje nowe wcielenie i podumać nad tym, jak ułoży się jego życie, ale przydałyby się chyba jakieś ramy. A może nie? Trudno mi powiedzieć, bo ta jedna strona sprawił...

Weather Hex Flower

Obraz
W wielu grach można spotkać tabelę losową pogody. Jeśli mamy do czynienia z eksploracją, podróżą po dziczy lub morską, i nie siedzimy w podziemiach albo w zamkowych komnatach, to pogoda może mieć niemałe znaczenie. Jak słusznie zauważył Mateusz Tondera w materiale Dobrych Rzutów o tabelach losowych (polecam), pogoda ma wpływ na fabułę. Lało, więc morderca naniósł błoto i widzimy jego ślady, ale z kolei na szlaku woda zmyła tropy i musimy sobie poradzić inaczej. Generalnie warto wiedzieć, co słychać na niebie. W tym samym materiale Mateusz przypomniał mi też o świetnym narzędziu, z którego kiedyś korzystałem i do którego warto chyba wrócić (dzięki). Weather Hex Flower to jednostronicowe narzędzie pozwalające na określenie pogody za pomocą rzutu kośćmi, ale nie w sposób zupełnie losowy. Zaczynamy z wybranego hexa, a kolejne rzuty prowadzą nas po "kwiatku pogody" w wylosowanym kierunku. Dzięki temu zmiany w pogodzie zachodzą w sposób bardziej naturalny. Padało przez tydzień, wię...