Swords and Wizardry: White Box




D&D z milionem szczegółowych zasad sprawiło, że zacząłem szukać systemów zdecydowanie lżejszych, ale utrzymujących podobny klimat i sposób grania. Przebiłem się m.in. przez Knave, Cairn, Black Hack, ale też przez jeszcze bardziej niezależne i minimalistyczne rzeczy takie jak gry Nate Trame'a. Teraz cofnąłem się do samego początku i okazało się, że ta pierwsza wersja dungeonsów była naprawdę prosta. Historia zatoczyła koło.

The White Box w wydaniu Swords and Wizardry to zwięzły zestaw zasad potrzebnych do poprowadzenia gry. Część z nich ma opcjonalne warianty, więc trzeba będzie zdecydować, która wersja nam odpowiada. Tworzenie postaci to wybór jednej z trzech klas (kapłan, mag, wojownik), rasy (domyślnie człowiek, ale możliwe jest granie elfem, krasnoludem albo niziołkiem) i określenie sześciu podstawowych cech. Rzut obronny jest jeden (roll over). Klasa Pancerza może być malejąca (KP) albo rosnąca (RKP), nie używamy THAC0. Walka (w preferowanej przeze mnie wersji) to trafienie k20 + mod z poziomu powyżej RKP i rzut na obrażenia broni (wariantowo +mod z siły), obrażenia odejmowane od HP, gdy HP spadnie do 0, to trup (ewentualnie wyjęty z walki, a trup np. na -3 albo na -poziom). Zasady obejmują jeszcze tempo ruchu, obciążenie, zdobywanie doświadczenia i wbijanie poziomów, magię i czary oraz skarby. Z ciekawostek — w tej wersji nie ma nic na temat testów atrybutów. Jest jedynie informacja o modyfikatorach z nich wynikających i że one mogą wpływać na działania postaci, a część z nich ma określone znaczenie mechaniczne (siła do obrażeń, zręczność do trafienia z dystansu, charyzma do liczby przybocznych, inteligencja do skuteczności czarów, itd.). Z tego, co doczytałem, to czasem używano roll under cechy, chociaż czasem nie k20 a 3k6 (czyli w sumie tak, w jaki sposób losuje się wartość cechy), niektóre stoły używały roll over trudności dodając modyfikator z cechy do rzutu, a jeszcze inne miały zupełnie inne pomysły. MG może oczywiście wybrać pasującą mu wersję.

Według mnie największe zalety tego retroklona to właśnie jego prostota i modularność. On naprawdę zawiera wyłącznie podstawowe zasady (w dodatku w różnych wariantach) i każdy MG może przyjąć je jako bazę do tworzenia swojego indywidualnego zestawu reguł, które potrzebne są mu do prowadzenia gry (to jeszcze te czasy, w których zasady miały pomagać MG w rozwiązywaniu sytuacji w grze). To świetna alternatywa dla „nowoczesnych OSRów". Czasem warto wrócić do korzeni.

Podręcznik w 2010 roku przetłumaczył i opublikował w Internecie Witold 'Squid’ Krawczyk i jest dostępny na stronie:

https://www.spotkanialosowe.pl/.../Swords_and_Wizardry...

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure