Fantazje Mircalli
W kolejnych scenach Protagoniści, bazując na więziach (nazywanych tu Vincula) między postaciami graczy i niezależnymi, starają się uwolnić od swoich cierpień, by w finałowej scenie osiągnąć ekstazę. Od razu muszę zaznaczyć, że temat i struktura gry leżą na przeciwnym biegunie moich zainteresowań (a może po prostu doświadczeń). Nigdy nie wciągnął mnie też Wampir i zasadniczo preferuję gry "przygodowe", a nie relacyjne. Na tyle, na ile umiem jednak ocenić, wydaje mi się, że sposób budowania scen i mechanizmy je napędzające współgrają z konwencją i dają szanse na "dowiezienie" tego, co zapowiadają.
Mechanicznie jest prosto i większość ulotki dotyczy tak naprawdę tworzenia swojej postaci i jej relacji z innymi. Główna mechanika polega na rzucie k6 (tak naprawdę dwiema kostkami i wyborze tej, która pasuje nam bardziej), dodaniu modyfikatora z osobowości (postać może być Namiętna albo Stonowana) i sprawdzeniu, co z tego wyjdzie. I tu jest najciekawszy dla mnie aspekt gry. Wynik rzutu nie oznacza, czy coś się udało, czy nie. Oznacza sposób, w jaki tego dokonaliśmy. Im bliżej 6, tym bardziej pożądliwie, bezmyślnie i instynktownie. Im bliżej 1, tym bardziej chłodno i okrutnie. Muszę to przemielić w głowie i może wykorzystać w jakiejś grze o żelkowych zwierzętach pokonujących najeźdźców z kosmosu.
Może będę się powtarzał, ale technicznie wszystko wydane jest bez zarzutu. Ilustracje, skład, tłumaczenie — wszystko na wysokim poziomie. Brawo! Mam nadzieję, że to nie koniec serii, i że w BILECIE NA doczekamy się kolejnych gier.
Komentarze
Prześlij komentarz