Warriors of the Wasteland



Warriors of the Wasteland to gra w duchu OSR autorstwa Bogdan Szwarc z Fear and Loathing in the Old World. Jako że strasznie lubię czytać OSRy, a tym bardziej lubię czytać gry polskich twórców, to nie mogłem jej ominąć.

Setting to klimat Dark Sun lub Stygii z Conana. Nie będzie tu więc gęstych lasów, bagien i rycerzy w zbrojach płytowych. Zamiast tego otrzymamy gorące piaski, ostre skały, ruiny cywilizacji, sandały i skorpiony. Proponowany sposób rozgrywki to sandbox (nomen omen).

Moje ulubione rozkminy OSRowe dotyczą mechaniki. W WotW mamy 4 raczej klasyczne cechy: Brawn, Reflexes, Wits, Soul. Nowość polega na tym, że nie przypisuje się do nich konkretnych wartości, tylko kość umiejętności, np. Brawn d6, Wits d8, itd. Dalej przechodzimy do losowania Proficiencies, które w jakiś konkretny mechaniczny sposób poprawiają zdolności postaci — np. podnoszą którąś kość o 1 poziom albo sprawiają, że jakiś typ przedmiotów nie zajmuje miejsca w plecaku. Muszę powiedzieć, że cała lista jest przemyślana i świetna. Bardzo podoba mi się ta część podręcznika.

Testy polegają na rzucie k20 + kość przypisana do pasującej cechy przeciwko k20 + kość trudności (od k4 do k12). I tu widzę kilka problemów. Po pierwsze dodawanie jako głównej części rzutu k20 wprowadza bardzo dużą losowość (bo wpływ cechy jest znikomy, np. k6, na której i tak możemy wyrzucić np. 2), a po drugie jest to jednak trochę liczenia. Walka wygląda podobnie, tylko zamiast kości trudności arbiter rzuca kością ataku przeciwnika (chyba, bo w treści ginie gdzieś informacja o k20, więc nie do końca wiem, czy nadal się ją dodaje po obu stronach, czy już rzucamy wyłącznie kośćmi ataku). Zwycięzca tego porównania rzuca kością obrażeń, które są następnie odejmowane od punktów życia (rozumianych bardziej jako umiejętność unikania i szczęście). Jeśli spadną poniżej zera, należy wykonać rzut obronny na Brawn (k20 + kość Brawn vs. k20) - jeśli przegramy, to trup i koniec (tu też jest duża losowość).

Testy i walka mnie nie do końca przekonują, ale za to bardzo podobają mi się mechaniki dystansu (mamy trzy wartości: wręcz, broni dystansowej, poza walką) i kości szczęścia, która podbija się za każdym przegranym testem, a następnie w dowolnym momencie można ją dodać do testu (wtedy zeruje się i trzeba ją nabijać od początku). Dodaję do listy swoich ulubionych mechanik.

Dodatkowo otrzymujemy poradnik, jak tworzyć przeciwników/potwory oraz kilka opcjonalnych zasad (np. zastąpienie rzutu przeciwstawnego stałą wartością trudności, żeby zmniejszyć losowość). Jeśli miałbym wskazać na jakieś braki, to trochę szkoda, że nie ma tu zasad eksploracji i podróżowania, co przy takim sandboxowym charakterze mogłoby być przydatne, ale oczywiście można je pożyczyć z jakiegoś innego OSRa.

Podsumowując, gra jest napisana w bardzo przemyślany, logicznie ułożony i czytelny sposób. Skład jest prosty, ale elegancki. Ma kilka zasad, które bardzo mi się podobają i kilka, które trafiają do mnie mniej. W nurcie OSRów trzeciej fali (posługując się podziałem autora) mam już swoich ulubieńców (Cairn), więc pewnie nie skorzystam z WotW, ale uważam, że to solidny produkt i być może dla kogoś szukającego dużej losowości, lubiącego różnorodność kości i klimat piasku będzie to strzał w dziesiątkę. Ja natomiast kradnę do swojego wielkiego OSRa, który jeszcze nie powstał (MOSiR - My Old School in works Revival) mechanikę kości szczęścia i kategorie dystansów.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure