TURA to niezależna od systemu procedura eksploracji lochów. Zastępuje żmudną księgowość mechanizmem kości ryzyka, która decyduje o spotkaniach losowych, zmęczeniu i wyczerpaniu zasobów. Jeśli nie chcecie całkowicie porzucić turowości w swoich OSRach, ale liczenie każdego zasobu jest męczące, to może być najlepsze rozwiązanie.
Przy okazji wydania Maze Rats przez Rzucaj Nie Gadaj chciałem sprawdzić, co pisałem o tej grze. Okazało się, że nic. Nadrabiam więc zaległości. W środowisku OSR i NSR często spotykamy się z systemami, które dają czystą, minimalistyczną mechanikę, pozostawiając Arbitra z pustą kartką. W tym przypadku jest wręcz odwrotnie. Mam wrażenie, że reguły są tu tylko pretekstem, a cała wartość tkwi w mięsie pod postacią genialnych tabel losowych. Bazowy test rozstrzygany jest za pomocą 2k6 z modyfikatorem cechy. Wynik, który należy pokonać, to zabójcze 10. Od razu widać, że celem gracza jest unikanie rzutu kostką za wszelką cenę – to esencja OSR i player skill, not PC skill. Gra słynie z podejścia do magii. Czarodziej codziennie losuje nowe zaklęcia za pomocą kilku tabel. Losujesz np. Kruk + Promień i teraz kombinuj. Jednak główna część tego krótkiego podręcznika to zestaw genialnych tabel losowych, które niemal zawsze pojawiają się na listach "Top 10 źródeł genialnych tabel losowych do t...
Dwa startery spodobały mi się na tyle, że sięgnąłem po podręcznik główny. Mechanicznie jest to klon Mork Borga, a może nawet bardziej Cy_Borga, bo klimaty są tu zdecydowanie bardziej sci-fi niż fantasy. Pełna wersja zawiera oczywiście szczegółowe opisy mechaniki (borgowo prostej) i tworzenia postaci, ale przede wszystkim dokłada do starterów cały lore. W końcu dowiadujemy się, co to za robale chcą pożreć świat, skąd się wzięły, jak działają na ludzi i jak rosną. Opis świata, momentu, w którym się znalazł, planet, frakcji, stworów i przeciwników jest bardzo barwny i spójny. Nie mam poczucia liźnięcia tematu, tak jak to było w Mork Borgu. Końcowe rozdziały to krótka misja wprowadzająca i generatory pozwalające na tworzenie kolejnych przygód. Mam wrażenie, że te np. w Screams Amongst the Stars były ciekawsze, ale i tak da się z nich coś wycisnąć. Sama misja to klasyczny opuszczony statek, z którego trzeba wydobyć artefakt, zanim inni amatorzy łatwego zarobku położą na nim swoje łapy. Klas...
Trup w kombinezonie. Czy to będzie kolejne umieranie w kosmosie? W prawym dolnym rogu kryje się jednak nazwisko autora, które gwarantuje, że to nie będzie zwyczajna gra. Eternal Return Key to psychodeliczny alternatywny wstęp do UVG, surrealistyczna historia wskrzeszonych, budzących się na obcym świecie ze szczątkami pamięci. Tworzenie postaci to oniryczne opowiadanie, w które wplecione są kolejne etapy losowania cech, historii, sytuacji wyjściowej, ekwipunku, a nawet czarów. Czarów. Wszystko okraszone ilustracjami - ramkami z komiksu, które opowiadają historię kosmonauty rozbijającego się na obcej planecie (tak, to ty). Zasady są OSRopodobne. Zaczynają się na ostatniej stronie podręcznika i czyta się je cofając się do środka. Sześć cech, rzut k20 powyżej poziomowi trudności (z uwzględnieniem modyfikatorów z cech, umiejętności, sytuacji). Umiejętności to nie lista - po prostu wynikają z przeszłości, zainteresowań, pamiętanych fragmentów. Całościowo ta mechanika leży niedaleko Mor...
Komentarze
Prześlij komentarz