Dungeon Crawl Calssics (DCC)



Najpierw ujęła mnie swoją okładką, która w swoim kiczu zapukała do nostalgicznych drzwi. Później, gdy już przyszła, przestraszyła mnie swoim rozmiarem. To księga, która ma 500 stron i waży 179 kg. Można jej używać jako broni z 2k8 obrażeń. Dopiero zaproszenie do gry prowadzonej przez Szymon Kobalczyk (bardzo dziękuję całej ekipie) skłoniło mnie do tego, żeby zajrzeć do środka. A w środku okazało się, że zasad jest może ze 100 stron, a reszta to opisy czarów (a nawet małe opowiadania czarów, bo niektóre z nich zajmują 2 strony), tabele krytyków i bestiariusz (z całkiem fajnym generatorem własnych potworów).

DCC to mechanika wywodząca się z Dedeków, ale tym razem nie z tych najstarszych, a z wersji 3.5. Od razu powiem, że nie miałem z nią styczności, ale to co rzuca mi się od razu w oczy, to liczba modyfikacji, modyfikatorów i wyjątków. Co prawda klas/ras jest w podstawce tylko 7, ale każda z nich naprawdę mocno się różni. Każdą trzeba dobrze poznać i nauczyć się jej zasad. Np. halflingi wydając 1 punkt Szczęścia, otrzymują bonus +2 zamiast +1, mogą przekazywać go innym bohaterom i odzyskują Szczęście, a wszystkie inne klasy tracą je na stałe. To są naprawdę istotne, konkretne różnice. Krasnolud do każdego ataku dodaje bonusową kość, jak trafi na niej 3+, to może wykonać spektakularną akcję w walce, a oprócz tego ma dodatkowy atak tarczą. Z jednej strony sprawia to, że istnieje pewna bariera wejścia i trzeba naprawdę trochę poczytać, żeby ogarnąć, co może dana postać. Z drugiej sprawia, że gra daje każdemu ciekawe możliwości wykorzystania swoich specjalności.

To na co na pewno warto też zwrócić uwagę, to "dziwne kości". Często, zamiast dawać stałego modyfikatora, gra proponuje zmianę kości na wyższą/niższą. I tak np. krasnolud atak tarczą wykonuje z k16 zamiast k20. Tak, k16, bo w grze korzysta się z takich opcji: k3-k4-k5-k6-k7-k8-k10-k12-k14-k16-k20-k24-k30. Można sobie kupić taki zestaw, korzystać z wirtualnych kości albo korzystać z niezbyt wygodnych mechanizmów zastępowania ich "zwykłymi" kostkami (np. k30 to k6+k10, gdzie wynik z dziesiątki dodajemy do 0 dla 1-2 na k6, 1 dla 3-4 i 2 dla 5-6).

Kolejna sprawa to czary. Rzucenie czaru wiąże się z testem, a jego wynik wpływa w znacznym stopniu na uzyskany efekt, który można sprawdzić w tabelce dla danego czaru. Tabelek jest tu naprawdę mnóstwo. Mnóstwo. Bardzo mnóstwo.

Po zapoznaniu się z zasadami stwierdziłem, że nie jest to gra dla mnie, ale jak już się umówiłem, to dam jej szansę. Okazało się, że sprawdziła się naprawdę dobrze i dała mi sporo radochy. Nauczyłem się mechaniki swojego krasnoluda i po chwili nie miałem z tym problemu. Postaci innych graczy wnosiły naprawdę dużo i szybko nauczyliśmy się korzystać z mocnych stron kapłana, niziołka, złodzieja, maga, itd. Było w tym trochę rozkminiania, wymyślania i kombinowania i muszę przyznać, że mi się to podobało. Nie jest to na pewno gra turowa na mapce z milionem dostępnych akcji i wielką taktyką, ale nie jest to też luźna pogadanka z dwoma rzutami na krzyż.
 
Przy okazji muszę też powiedzieć, że graliśmy w jeden z oficjalnych modułów i może nie był jakiś zaskakujący i na pewno miał swoje wady, ale naprawdę miał świetny klimat. Dzwon, który milczał setki lat, zabił nagle, a okolicę pokrył śnieg. Opuszczony klasztor, czarna wieża z dziwnego kamienia. Było dobrze. Oczywiście prawie zginąłem.

Znowu okazało się, że po prostu warto grać, poznawać nowe rzeczy, próbować. W tamtym tygodniu miałem w menu PbtA, indiasa o hobbitach, CY_BORGa i dość ciężki mechanicznie retro(?)klon. Przy wszystkich naprawdę dobrze się bawiłem. We wszystkie warto było zagrać.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure