Outgunned



Outgunned przyszło ze zbieraczki kilka dni później, niż pojawiło się w Piekiełku. Zabrałem się od razu za lekturę, bo mój starszy syn właśnie wszedł w etap Szybkich i wściekłych i Johna Wicka, więc stwierdziłem, że wykorzystam ten okres, by zarzucić kolejną sieć i wciągnąć go jeszcze głębiej w odmęty RPG.

Podręcznik wydany jest bardzo estetycznie i od razu rzuca się podobieństwo do Zepsutego Kompasu. Mamy tu też bardzo podobną, dość specyficzną mechanikę testów polegającą na rzutach pulą k6 i zbieraniu zestawów tych samych wyników. Można korzystać ze zwykłych kości, ale można też zamówić specjalne kostki do tej gry, które zamiast "oczek" mają po prostu symbole. Zasady rzutów na pierwszy rzut oka wydały mi się bardzo fajne, ale im bardziej się w nie zagłębiam, tym bardziej jestem zagubiony. Po pierwsze można zbierać sukcesy różnych poziomów - np. 3 takie same symbole zamiast 2. Po drugie można zbierać kilka mniejszych różnych sukcesów, np. 3 sukcesy po 2 takie same symbole i zamieniać je na wyższy sukces. Ale czasem możemy potrzebować właśnie nie większego sukcesu, ale więcej mniejszych. A jeszcze niektóre testy są Niebezpieczne. W ich przypadku niepowodzenie oznacza, że postać traci punkty Grit. Można złagodzić porażkę wykorzystując do tego sukcesy niższego poziomu. A... można też robić przerzuty, a nawet wejść All in. Można też zaryzykować i dodać jedną kość, ale jeśli wypadnie symbol oka węża, to tracimy wtedy Grit. Nie brzmi to jakoś super intuicyjnie i mam wrażenie, że jest to bardziej pokręcone niż rzuty w Genesys, ale może w praniu okaże się nie tak straszne. Fajny jest za to motyw umierania, gdzie zapełniamy kolejne komory w bębenku pistoletu i gramy w rosyjską ruletkę. Klimatyczne.

Jeśli chodzi właśnie o klimat, to gra ma pozwalać zagrać dynamiczne i pełne akcji przygody w stylu Mission Impossible, Szybkich i Wściekłych, Johna Wicka, Die Hard, itd. Ma być wybuchowo, szybko i po bandzie. Do wyboru mamy postaci, które wprost nawiązują do archetypów znanych z filmów sensacyjnych: komandos, kierowca, szpieg, buźka, spec od sprzętu, itp. Mechanicznie gra daje kolejne narzędzia, które wspomagają spektakularne akcje: procedurę pościgów, plany B (wprowadzenie do fabuły potężnych pomocników pod postacią Zasobów, Udanego blefu, Pojedynczego precyzyjnego strzału - np. takiego niszczącego wrogi czołg), Zegar zagrożenia (heat).
 
Na koniec otrzymujemy jeszcze przygodę wprowadzającą, podzieloną na sceny i będącą swego rodzaju samouczkiem. Trochę słabe jest to, że to ten sam materiał, który znalazł się w starterze. A jeszcze słabsze, że ten sam materiał to pierwsza przygoda z dodatku "Medusa Project". Mam ją teraz 3x.

To gra na tyle specyficzna, że mam nieco mętlik w głowie. Nie wiem nawet do końca, na której półce ją postawić. Niektóre założenia przypominają story games (bardzo konkretna konwencja, mechanika wspierająca konkretną rozgrywkę, skupienie na fabule), inne są bliższe neotradu (metawaluty, większa rola MG, lista umiejętności). Będę musiał ją po prostu wypróbować, bo podręcznik zachęcił mnie do zagrania.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure