FOMOR


Maciej Hetmańczyk i Minneur Games rozesłali fizyczne wydanie Fomoru i wreszcie w moje ręce wpadły dwa podręczniki (zwykły i limitowany). Cieszę się, że z czytaniem poczekałem na papier, bo prezentuje się znakomicie (szczególnie okładka limitki wygląda „na żywo” zdecydowanie lepiej niż w .pdf).

Fomor to staroszkolna gra, która odeszła już dość daleko od źródłowych dedeków, a w inspiracjach autor podaje m.in. Maze Rats i Łajdaka Bena Miltona. Ja dodałbym jeszcze Cairna i pewnie kilka innych, ale w tym NSR/OSRowym kociołku ogień buzuje na tyle mocno, że ciężko w potrawach wskazać na konkretne ingredienty. W każdym razie ma być śmiertelnie, raczej prosto mechanicznie, postaci są w zasadzie naszymi awatarami (czyli bez 130 umiejętności), nie ma profesji, umiejętności społecznych, spostrzegawczości. Jak chcemy znaleźć pułapkę, to musimy powiedzieć, gdzie i jak jej szukamy, a żeby ją rozbroić, trzeba jakoś zepsuć mechanizm. Wyzwania są dla graczy. Zresztą podręcznik bardzo dobrze tłumaczy to w 10 przykazaniach Fomoru.

Mechanicznie ma być prosto i jest prosto. Cztery cechy. Testy 2k6 i wynik poniżej testowanej cechy (roll under). Ciekawą rzeczą jest walka i system zagrożeń. Zagrożenia to takie typy ataku (Siła, Zwinność, Intelekt). Przeciwnik może mieć więcej niż jedno zagrożenie (wtedy ma np. 2 ataki/reakcje). Do zwarcia dochodzi wyłącznie, jeśli przeciwnik ma zagrożenie w takim typie, jakie chcemy zadać. Robimy wtedy test. Jeśli się powiedzie, to postać zadaje obrażenia; jeśli nie, to je otrzymuje. Jeśli przeciwnik nie ma zagrożenia w danym typie, to po prostu zadajemy obrażenia. Kolejne zasady to zbiór moich ulubionych rozwiązań: ekwipunek jako sloty, magia powiązana z magicznymi przedmiotami, które należy naładować po użyciu itd. Jedyny zgrzyt, który tu widzę to mechanika zasobów, która moim zdaniem niepotrzebnie przyspiesza im mniej ich mamy. A, no i brak jakichkolwiek zasad eksploracji dziczy. Wygląda na to, że Fomor ma się skupiać na lochach.

Właśnie, ostatnia część podręcznika to mała przygoda. Tu znowu zaczyna się od przykazań tworzenia dobrego lochu — widać, że podręcznik ma misję edukacyjną i wywiązuje się z niej bardzo dobrze. Same ruiny na wyspie są niezłe. Może jakoś nie powalają oryginalnością i mnóstwem pomysłów, ale są na pewno solidne i hołdują zasadom opisanym na początku rozdziału.

Podsumowując, autor dostarczył naprawdę wartościowy produkt, który może być dla wielu osób zaproszeniem do grania w OSRy. Dobrze tłumaczy, jak to robić, daje proste do zrozumienia narzędzia, a np. mechanika zagrożeń wręcz prowadzi za rękę, pokazując, że na wielkiego ogra raczej nie warto lecieć z pałą w ręku, krzycząc „giń!” (chyba że do siebie). Gdybym spojrzał na rynek anglojęzyczny, to pewnie nie znalazłbym w Fomorze niczego szczególnie ujmującego, chociaż bez wstydu postawiłbym go sobie obok Cairna, DURFa, a Knave pewnie nawet wepchnąłbym głębiej w półkę. Patrząc jednak na Polskę, to może to być najlepszy fizycznie wydany podręcznik z tego nurtu nie o myszach (bo Mausritter jest tu jednak dla mnie oczko wyżej).

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure