Trophy Dark: po pierwszym wtargnięciu
Udało mi się w końcu poprowadzić Trophy Dark. Chociaż początkowo planowałem zacząć od innego wtargnięcia, to jednak Omszała Katedra wydała mi się najlepszym wprowadzeniem do tego systemu. To sztandarowy przykład tego, do czego została stworzona gra. Wchodzimy do lasu, las nas nie chce, las nas gnębi, męczy, morduje.
Przed poprowadzeniem obejrzałem na YT dwie sesje z tym właśnie modułem. Jedna z nich poprowadzona przez Jasona Cordovę (autora z The Gauntlet, odpowiedzialnego m.in. za Brindlewood Bay i biorącego udział w pracach nad TD) dała mi świetny obraz tego, jak w oczach twórców powinna wyglądać sesja w Trophy. Nie przepadam za filmami z gier, ale ten przykład warto obejrzeć. Świetnie tłumaczy, jak działa mechanika, jak zadawać pytania graczom i jak budować na nich kolejne sceny.
Graliśmy z dwójką graczy i spodziewałem się, że może to być problem, ale okazało się, że dynamika gry szybko nastawia postaci niechętnie do siebie, a im bliżej piątego kręgu, tym bardziej wroga jest to postawa i bardzo dobrze pasuje to do konwencji.
Moje zarzuty do liniowości nie sprawdziły się. Ok, struktura jest stała, w każdym kręgu są teoretycznie określone zagrożenia i pokusy, ale sama mechanika paktu z diabłem i wspólne tworzenie konsekwencji sprawiają, że fabuła ucieka bardzo w kierunkach tworzonych przez wyobraźnię MG i graczy. Przebieg naszej sesji bardzo różnił się od tych, które oglądałem.
Gra zajęła nam ok 4h, wyszliśmy zadowoleni, z chęcią powtórzenia. Stworzyliśmy wspólnie naprawdę mocną, pokręconą opowieść i to jest chyba największa zaleta Trophy. To nie "gracze vs wymyślona przez MG historyjka", tylko wspólne kooperacyjne budowanie jak najciekawszej fabuły.
Komentarze
Prześlij komentarz