Cartel




Napiszę o niej, chociaż jeszcze jej nie rozumiem. Zagraliśmy w nią i dawno nie myślałem tyle o grze po sesji. Cartel to PbtA o życiu w kartelu narkotykowym, takie Narcos RPG. Niby wszystko jasne, ale jednak nie do końca.

Rozrzut playbooków jest spory - można grać cynglem sicario, można grać dziewczyną gangstera, kucharzem (takim od mety), jednym z szefów, a nawet policjantem pracującym dla narcosów. Tu pojawiają się pierwsze pytania. Jak to złożyć do kupy na sesji? Jak opowiedzieć historię, w której te postaci robią coś razem? A może nie muszą robić niczego razem? Może sesja ma składać się z pojedynczych scen, w których raz na jakiś czas spotykają się dwie postacie graczy?

Mechanicznie to taki klasyczek: kilka cech, rzuty 2k6 + cecha, standardowy podział wyników. Pierwsze nowości pojawiają się przy Stress Moves i Heat Moves. Pierwsze służą do "spuszczania pary" i zazwyczaj prowadzą do scen dramatyczno-obyczajowych. Drugie to ruchy, których używa się, jak robi się naprawdę gorąco - np. podczas ucieczki z miejsca, w którym zrobiliśmy totalną rozwałkę. No i na koniec wisienka - Get Fuckin Shot. W tej grze nie ma HP, życia, itp. Jak znajdziesz się w sytuacji, w której możesz naprawdę poważnie oberwać, masz jeden rzut. Jak pójdzie źle, to nie żyjesz.

Dużą część podręcznika stanowi opis świata, a raczej próba wytłumaczenia, jak to wygląda naprawdę. To dość nietypowe dla gier PbtA (szczególnie pierwszych fal), ale bardzo przydatne. Inna sprawa to czy ta próba jest udana. Odniosłem wrażenie, że ogarnięcie tej rzeczywistości może być trudniejsze niż fantastycznego świata elfów i krasnoludów.

Wracam do trudnych pytań. My zagraliśmy inaczej. Stworzyliśmy jedną ekipę, która miała wykonać wspólnie zadanie. W tym świecie konsekwencje działań są trudne do przewidzenia i rzeczy, które zazwyczaj uchodzą na sucho, akurat dzisiaj mogą nas pogrążyć, więc nasz wybitny plan bardzo szybko przeobraził się w kosmiczny chaos, totalną rozpierduchę, "ale Meksyk". Nasza grupka underdogów wplątała się w sytuację bez wyjścia, o wiele powyżej naszego ogarniania i skończyło się to dla nas fatalnie. Normalnie, jakby sterował nami Quentin Tarantino albo Guy Ritchie. Prawdopodobnie nie zrealizowaliśmy założeń twórców gry, ale bawiliśmy się świetnie i wyszła z tego naprawdę soczysta, pokręcona opowieść.
 
Teraz może już innymi postaciami zagramy skrawki życia? A może jednak znowu napadniemy na coś brawurowo i władujemy się w kolejną nieogarnialną sieczkę? Trudno powiedzieć, taki chyba ma być ten narkotykowy świat. Nie wiadomo, jak będzie wyglądać jutro.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure