Diceless Dungeons




Błękitny Klucz zorganizował Tydzień systemów OSR, który gorąco polecam. Miałem do tej pory okazję posłuchać prelekcji Mateusz Tondera z Dobre Rzuty (bardzo przydatne i spójnie przedstawione porady dotyczące prowadzenia OSRów), a wczoraj Kuba z eRPeGi od Kuchni poprowadził słynny moduł Death Frost Doom (o nim innym razem) na systemie Diceless Dungeons.

Co to za stwór i jak go ubić? Ta mała gra (dosłownie do przeczytania w 15 minut) to OSR 3. fali czy tam NSR (mniejsza o definicję), który wyróżnia się tym, że nie ma w nim rzutów kośćmi. Z tego powodu większa część podręcznika to porady dotyczące prowadzania gry, tłumaczące, jak radzić sobie z rozwiązywaniem testów, jak prezentować zagrożenia, tworzyć loch, itd. Ta część jest nieco chaotyczna i można byłoby poprawić nieco strukturę podręcznika, ale sama zawartość merytoryczna jest z pewnością warta przeczytania.

To, że nie ma rzutów kośćmi, nie oznacza, że nie ma w ogóle mechaniki. Po pierwsze podczas tworzenia postaci każdy gracz wybiera 3 talenty, które mają swoje przełożenie na grę (np. szybciej leczysz rany, kupujesz przedmioty 25% taniej, itd), a po drugie jest walka. Ta polega na tym, że przeciwnik/potwór ma daną wytrzymałość określoną w liczbie rund, które są potrzebne, by go pokonać. W każdej z tych rund stwór zadaje jedno obrażenie drużynie (czasami potwory mają też pulę dodatkowych obrażeń, które mogą zadać w dowolnym momencie). Gracze decydują wspólnie, która z postaci otrzymuje ranę. Z jednej strony pozwala to na prowadzenie opisowej walki, w której postaci wykonują różne brawurowe rzeczy, a nie stoją naprzeciwko przeciwnika i turlają, a z drugiej realizuje w bardzo uproszczony sposób realną zasadę walki z DnD - tak naprawdę liczą się tylko pule HP. Są jeszcze różne dodatkowe procedurki - np. łucznicy mogą zmniejszyć poziom przeciwnika o 1 (czyli ten ostrzał sprawia, że potwór wchodzi do walki częściowo osłabiony), są też punkty doświadczenia, które można przeznaczyć na dodatkowe talenty, ale też np. na uniknięcie nagłej śmierci (np. z powodu odpalenia pułapki, od kwasu, itd.) Ale żadna z nich nie wymaga rzutu.

Muszę przyznać, że to ciekawe podejście, na pewno wymagające od arbitra bardzo solidnego oceniania, co można, a czego nie można. Kostki zdejmują jednak trochę odpowiedzialności i przerzucają ją na los. Z pewnością po tej stronie stołu potrzebna jest osoba, która będzie fanem postaci graczy i nie będzie chciała im dowalić. Moje dotychczasowe doświadczenie (jedna sesja) wykazało, że w ogóle nie brakowało mi rzutów i nigdy nie miałem poczucia niesprawiedliwości. Przypomniało mi się, że również grając w Fomor, podczas jednej z sesji również nie rzucaliśmy ani razu. Widocznie tak się da i widocznie trafiłem na rozsądnych i obytych arbitrów.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure