Hopes & Dreams



Hopes & Dreams nie zachęca okładką, co jest dość dziwne, biorąc pod uwagę, że w środku wygląda całkiem nieźle. Na szczęście zachęca zawartością. Opowiada bowiem o rewolucji — takiej, gdy uciśnione społeczeństwo sprzeciwia się potężnej władzy i chociaż nie ma zasobów i większych szans, to ma nadzieję i marzenia.

Wśród inspiracji wymienione są m.in. Peaky Blinders i Arcane. Ja dodałbym jeszcze wycieczkę na Bałuty.
Mechanika mieści się na dwóch stronach (na końcu podręcznika jest świetne podsumowanie wszystkich zasad). Test polega na zbudowaniu puli gracza i puli MG (trochę jak w Bohaterach Albionu). Liczy się najwyższy wynik na k6. Jeśli jest remis, to oznacza to sukces z konsekwencją. Do puli gracza można dodać jedną kość k6 za punkt nadziei (zdobywa się je przy wygranym teście, jeśli nie użyło się do niego tej dodatkowej kości). System stosuje też zegary, które wypełnia się udanymi albo przegranymi testami w liczbie równej kostkom w puli. Mamy wyzwania, odliczanie (np. jeśli wypełni się zegar, to drzwi zostaną zablokowane na stałe), sen (krótkookresowy cel grupy) i koszmar (bezpośrednie przeciwieństwo snu). Jeśli któryś z dwójki zegarów (sen/koszmar) zostanie zapełniony, następuje duży przeskok, fabuła przesuwa się o jakiś czas i MG opowiada, jak w dużej skali zmienił się świat. Postaci wybiera się z gotowych zestawów (takich playbooków), które mają bardzo konkretne specjalne umiejętności (brzmiące bardzo jak ruchy). Muszę przyznać, że to ciekawa mechanika, czerpiąca trochę z PbtA, trochę z FitD i trochę z Ironsworn. Jest też SRD i logo Ignited by Hopes & Dreams, więc można sobie na niej zrobić własną grę.

Świat opisany jest barwnie, bez zbędnych detali, ale w sposób dający konkretne źródło inspiracji. Mamy miasto i jego dzielnice, a w nich kilka miejsc i ważnych NPCów. Są cztery główne frakcje i ich cele. Są też tajemnicze przedmioty naznaczone niewidzialnymi nićmi energii. Jest w co grać.
W tej kilkudziesięciostronicowej książeczce znalazło się również miejsce na porady dla MG oraz dla osób grających i co jeszcze ważniejsze — konkretną procedurę stworzenia pierwszego odcinka (pilota), w ramach której wspólnie z graczami odpowiada się na serię pytań. Pozwala to na ruszenie z kopyta w zasadzie bez przygotowania.

Mam wrażenie, że ekipa Błękitny Klucz bardzo by się tu odnalazła, a ja naprawdę chętnie bym w nią zagrał. Może się uda?

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure