Runecairn

 


Runecairn to hack Cairna, który poza settingiem (jest osadzony w klimatach nordyckich) wprowadza sporo zmian do samej mechaniki, a nawet do samej koncepcji prowadzenia na nim sesji.

Po pierwsze to gra 1 na 1. Mamy tylko Strażnika i gracza. W zasadach rozszerzonych znajdują się jeszcze rozdziały o graniu solo (z bardzo fajnymi tabelami losowymi do budowania przygody) i kooperacji (można wskrzesić towarzysza, którym "steruje" ten sam albo drugi gracz), ale nie ma zasad do grania klasyczną drużyną.

Po drugie to papierowy souslike. Zbieramy dusze, po śmierci budzimy się przy ognisku, przeciwnicy się odnawiają, dusze leżą tam, gdzie je upuściliśmy umierając, itd.
 
Po trzecie mechaniki jest po prostu więcej. W walce mamy reakcje na atak przeciwnika, które np. pozwalają uniknąć obrażeń (często przy udanym rzucie obronnym), ale powodują zmęczenie. Zmęczenie zajmuje miejsce w ekwipunku. Dusze można wykorzystać na odpoczynek, ale przy ognisku pozwalają na podnoszenie cech podstawowych (aż do poziomu 18).

Cech też jest więcej, bo 4 - Wilpower zostało podzielone na Wits i Spirit. HPki składają się z sumy Wigoru i Witalności. Wigor to taka determinacja i upór. Spada o 1 za każdym razem, gdy postać umiera. Ekwipunek postaci wynika z jego pochodzenia. W podstawowej części są 4: wojownik, zwiadowca, skald i widzący. W zasadach rozszerzonych są jeszcze berserker i piromanta.

Podręcznik zawiera dodatkowo zasady magii. Skaldowie opowiadają sagi, widzący używają kamieni runicznych. Są jeszcze pierścienie, relikty i zwoje. Jedne znikają po jednym użyciu i nie zabierają miejsca w ekwipunku, inne wręcz przeciwnie.

Książka wydana jest naprawdę świetnie. Ilustracje dobrane są doskonale, a skład cieszy oczy. Co ważne, struktura podręcznika jest bardzo sensownie ułożona, a sama treść napisana w sposób bardzo przejrzysty i zrozumiały.

Na końcu podręcznika znajduje się scenariusz i tu mam chyba największe zastrzeżenie. Gra obiecuje, że będziemy: bronić wioski przed najeźdźcami, polować na stwora porywającego dzieci, odbijać siedlisko rodzinne opanowane przez nieumarłych, paktować między zwaśnionymi klanami, itp. Brzmi dobrze. Niestety scenariusze, które dostajemy to zazwyczaj proste lochy, w których trzeba po prostu wykosić wszystkich po kolei. Ta z podręcznika jest nawet klimatyczna, ale to klasyczny loch po sznureczku nawet bez odnóg, czy alternatywnych sposobów przejścia. Trochę tak, jakby się grało w God of War. Ale może to o to chodzi?


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure