Ninja z Nowego Jorku
Mechanika ogranicza się do jednego rzutu k6. 1-3 udało się i to niestety źle (piękne rozwinięcie fail forward), a 4-6 udało się i to bardzo dobrze. Przy czym zarówno źle, jak i bardzo dobrze, opowiada rzucający. Dzięki temu do naszej fabuły weszły wspaniałe i dzikie pomysły pochodzące z wynaturzonych umysłów graczy.
Sytuacja wyjściowa jest równie prosta. Triada oszukała Yakuzę, a my, ostatni ninja musimy się zemścić. Akcja zaczyna się in media res, kule latają nad głowami, a w walizce jest dyskietka z namiarami na szefostwo naszych wrogów.
Sesja trwała 2 godziny, wszyscy bardzo szybko weszli w klimat filmów, w których ninje skaczą z helikopterów, wspinają się po ścianach budynków, przerzucają liny między wieżami, a następnie przebiegają po nich na drugą stronę. Trochę American Ninja 4, trochę Teenage Mutant, pokręcone, przegięte, do bólu pulpowe wygłupy.
Gra wymaga trochę i od MG i od graczy. Trzeba wrzucić do kociołka szalone pomysły, szukać rozwiązań, wyjść poza pojedynczą scenę, ale przy odpowiedniej ekipie oddaje z nawiązką. Naprawdę dawno się tak dobrze nie bawiłem, grając w erpega. To kolejny dowód na to, że można zrobić rewelacyjną sesję bez procedury wyliczania maksymalnej długości skoku (oczywiście innej wzwyż i innej w dal).
Komentarze
Prześlij komentarz