Thorgal
Thorgal to tradycyjna gra fantasy, wydana przez Dark Rabbit Polska. Jest ona oparta na kultowej serii komiksów i (na szczęście) czuć w niej wyraźnie to źródło. Widać, że autorzy znają komiksy od podszewki, rozumieją, o co w nich chodzi i starają się ująć ten klimat w swojej grze. Dostajemy więc podróże, walkę o rodzinę, stawanie naprzeciw wielkiemu losowi i próbę odnalezienie szczęścia w formie spokojnego życia na uboczu. Kilka rzeczy mi się w niej podoba, kilka zdecydowanie mniej.
Zacznijmy od minusów.
1. Struktura podręcznika - momentami jest dziwna. Np. atrybuty postaci i umiejętności znajdują się w rozdziale Wstęp, a nie Postać. Kolejność rozdziałów też sprawia, że czytając np. o ekwipunku nie mamy jeszcze pojęcia, co to jest to Fatum, poziom testów, pech, itd.
2. Redakcja - mam wrażenie, że zabrakło jednego przebiegu. Na pierwszych 15 stronach ta sama historia opowiedziana jest ze trzy razy. Później robi się już zdecydowanie lepiej, ale początek podręcznika jest chaotyczny.
3. Korekta (w tym po składzie) - może nie ma wielu błędów, ale kilka rzeczy rzuca się w oczy (np. błąd w statystykach Thorgala albo linie dzielące kolumny najeżdżające na ilustracje)
4. Nieintuicyjne przypisanie umiejętności do atrybutów i wartości atrybutów do klas. Wynikają z tego takie rzeczy, że lagman ma lepszy zwiad niż łotrzyk, a znajomości i kontakty wynikają z opanowania (a charyzma z werwy).
5. Główna mechanika testów - daje odpowiedź czy się udało, czy nie. Niby wykorzystuje dodatkowe elementy takie jak metawaluty przesunięć i łaski bogów, ale ich wykorzystanie nie dodaje do testu żadnego większego twistu oprócz tego, że być może zamiast "nie udało się" dostaniemy "udało się".
6. Gra jest teoretycznie o podróżach, ale nie ma żadnych procedur eksploracji.
7. Bestiariusz i Świat są bardzo staroświeckie. Brakuje zahaczek, tabel losowych, pomysłów na wykorzystanie, planów, mapek. Jest encyklopedia.
8. Scenariusz jest mniej interesujący niż ten ze startera, chociaż punkt wyjścia jest pomysłowy. Później dostajemy jednak wyspę piratów, z którymi można: a) walczyć, b) negocjować i walczyć (nawet przy sukcesie negocjacji), c) zakraść się i walczyć.
1. Struktura podręcznika - momentami jest dziwna. Np. atrybuty postaci i umiejętności znajdują się w rozdziale Wstęp, a nie Postać. Kolejność rozdziałów też sprawia, że czytając np. o ekwipunku nie mamy jeszcze pojęcia, co to jest to Fatum, poziom testów, pech, itd.
2. Redakcja - mam wrażenie, że zabrakło jednego przebiegu. Na pierwszych 15 stronach ta sama historia opowiedziana jest ze trzy razy. Później robi się już zdecydowanie lepiej, ale początek podręcznika jest chaotyczny.
3. Korekta (w tym po składzie) - może nie ma wielu błędów, ale kilka rzeczy rzuca się w oczy (np. błąd w statystykach Thorgala albo linie dzielące kolumny najeżdżające na ilustracje)
4. Nieintuicyjne przypisanie umiejętności do atrybutów i wartości atrybutów do klas. Wynikają z tego takie rzeczy, że lagman ma lepszy zwiad niż łotrzyk, a znajomości i kontakty wynikają z opanowania (a charyzma z werwy).
5. Główna mechanika testów - daje odpowiedź czy się udało, czy nie. Niby wykorzystuje dodatkowe elementy takie jak metawaluty przesunięć i łaski bogów, ale ich wykorzystanie nie dodaje do testu żadnego większego twistu oprócz tego, że być może zamiast "nie udało się" dostaniemy "udało się".
6. Gra jest teoretycznie o podróżach, ale nie ma żadnych procedur eksploracji.
7. Bestiariusz i Świat są bardzo staroświeckie. Brakuje zahaczek, tabel losowych, pomysłów na wykorzystanie, planów, mapek. Jest encyklopedia.
8. Scenariusz jest mniej interesujący niż ten ze startera, chociaż punkt wyjścia jest pomysłowy. Później dostajemy jednak wyspę piratów, z którymi można: a) walczyć, b) negocjować i walczyć (nawet przy sukcesie negocjacji), c) zakraść się i walczyć.
Tak jak pisałem wcześniej, wiele rzeczy mi się jednak podoba:
1. Podręcznik w formie fizycznej prezentuje się naprawę ładnie, a okładka nawet bardzo ładnie. Papier jest porządny, kolory żywe, ilustracje z komiksu, więc piękne (czasem może dziwnie skadrowane)
2. Język jest przyjemny w czytaniu, zrozumiały, płynny i konkretny, a przy tym nie jest suchy. Dobrze się to czyta.
3. Zasady wyjaśnione są precyzyjnie. Nawet jak w jednym miejscu miałem wątpliwość związaną z kolejnością działania, to okazało się, że odpowiedź znalazła się w tekście.
4. Zrozumienie świata i wątków Thorgala. To nie jest przypadkowy fantaziak, tylko gra o tym, o czym są komiksy. Tego np. brakowało mi w starterze, tutaj to widzę i czuję.
5. Świetna inkorporacja tych wątków do gry - przedmioty Atlantów, mechaniki klątwy bogów i atlanckiej ingerencji, które potrafią mocno namieszać między sesjami.
6. Bestiariusz i świat. Wiem, było w wadach. Są encyklopedyczne, ale naprawdę porządnie zebrane.
7. Mechanika przestoju i rozwoju wioski. To taka mała gra w grze, która może dać trochę radochy między sesjami i jakoś bardziej zżyć się z postaciami.
8. Różnorodność klas - nie chodzi mi o ich liczbę, ale o to, że naprawdę różnią się między sobą, w tym mechanicznie. Zalety i atuty (tych jest może odrobinę za dużo) jeszcze bardziej to podkreślają.
9. Dobry rozdział Prowadzenie gry. Sporo konkretnych porad, także spoza tradowego podejścia do RPG.
10. Mechanika wbrew pozorom nie jest bardzo skomplikowana. Jest jej dla mnie za dużo, uważam też, że zmarnowano trochę szanse przy metawalutach, ale nauczenie się jej nie powinno sprawić nikomu większych problemów.
1. Podręcznik w formie fizycznej prezentuje się naprawę ładnie, a okładka nawet bardzo ładnie. Papier jest porządny, kolory żywe, ilustracje z komiksu, więc piękne (czasem może dziwnie skadrowane)
2. Język jest przyjemny w czytaniu, zrozumiały, płynny i konkretny, a przy tym nie jest suchy. Dobrze się to czyta.
3. Zasady wyjaśnione są precyzyjnie. Nawet jak w jednym miejscu miałem wątpliwość związaną z kolejnością działania, to okazało się, że odpowiedź znalazła się w tekście.
4. Zrozumienie świata i wątków Thorgala. To nie jest przypadkowy fantaziak, tylko gra o tym, o czym są komiksy. Tego np. brakowało mi w starterze, tutaj to widzę i czuję.
5. Świetna inkorporacja tych wątków do gry - przedmioty Atlantów, mechaniki klątwy bogów i atlanckiej ingerencji, które potrafią mocno namieszać między sesjami.
6. Bestiariusz i świat. Wiem, było w wadach. Są encyklopedyczne, ale naprawdę porządnie zebrane.
7. Mechanika przestoju i rozwoju wioski. To taka mała gra w grze, która może dać trochę radochy między sesjami i jakoś bardziej zżyć się z postaciami.
8. Różnorodność klas - nie chodzi mi o ich liczbę, ale o to, że naprawdę różnią się między sobą, w tym mechanicznie. Zalety i atuty (tych jest może odrobinę za dużo) jeszcze bardziej to podkreślają.
9. Dobry rozdział Prowadzenie gry. Sporo konkretnych porad, także spoza tradowego podejścia do RPG.
10. Mechanika wbrew pozorom nie jest bardzo skomplikowana. Jest jej dla mnie za dużo, uważam też, że zmarnowano trochę szanse przy metawalutach, ale nauczenie się jej nie powinno sprawić nikomu większych problemów.
No właśnie, jak to teraz podsumować? Jest zdecydowanie lepiej niż przy starterze, chociaż kilka rzeczy można było bardziej dopracować. Są próby wyjścia poza schematy tradowe - rozdział Prowadzenie gry, użycie metawalut, przestoju z budowaniem wioski i zegarami fabularnymi, itd. W kilku kluczowych miejscach zabrakło jednak świeższego spojrzenia - główna mechanika testów, no i w szczególności zmarnowana szansa na zrobienie z bestiariusza i świata silników napędowych systemu.
Czyli co? To gra dla tradowca, który kocha Thorgala. Trzeba raczej spełnić obydwa warunki. Można ją było zrobić zdecydowanie lepiej, ale nie jest źle. Cieszę się, że mam ten podręcznik na półce (spełniam warunek "kochać Thorgala"), chociaż poprowadzę go pewnie na innej mechanice. Na pewno skorzystam jednak z kilku elementów, które się w nim znalazły.
Komentarze
Prześlij komentarz