Warpland

 


Stinger Press wydał Warpland po polsku, więc stwierdziłem, że to najwyższy czas, żeby przeczytać swój angielski egzemplarz, który ukrywał się przede mną w rogu pokoju, przygnieciony innymi podręcznikami.

Na dzień dobry dostałem cytat z "Demiana" Hermana Hesse i nawiązania do gnostycyzmu. Następnie obraz Johna Martina "Wielki Dzień Jego Gniewu". Byłem zaintrygowany. Warpland okazał się mrocznym OSRem fantasy, w którym nie mechanika, a świat ma kluczowe znaczenie, a większość podręcznika opowiada właśnie o nim.

Mechanika jest prosta, ale ciekawa. Postać posiada cztery atrybuty o wartościach 5-10. Test polega na rzucie 2k6 i wynik powinien być równy albo mniejszy od cechy. Do rzutu dochodzą modyfikatory trudności zadania. Jeśli test dotyczy NPCa (0-3), do rzutu dodajemy jego poziom. Dwie jedynki to sukces z komplikacją, dwie szóstki to krytyczna porażka. Podczas walki rzut na trafienie od razu wyznacza obrażenia (wyższa kostka + modyfikator broni). Dochodzą jeszcze umiejętności, które działają trochę bardziej jak tła/profesje i powodują, że podczas testu z nimi związanymi nie otrzymujemy +2 do rzutu. Uwaga, jeśli nie masz umiejki Warrior, dostajesz negatywny modyfikator także do testów walki. Proste, szybkie, zgrabne i całkiem oryginalne.

Najważniejszy jest jednak świat. Wielka wojna między morlokami (dzikimi) a eloi (rozwiniętymi technikami) doprowadziła do zagłady i pojawienia się Pustki. Gdzieś w środku tego znajdują się ludzie rozdarci między Cytadelą zabraniającą korzystania z jakiejkolwiek technologii i zdobywania wiedzy oraz technokratami, którzy chcą zrozumieć przeszłość i tajemnicze maszyny eloi. Kolejne kilkadziesiąt stron podręcznika opisuje krainy, wierzenia, poziom rozwoju, frakcje, pogodę, mutacje, artefakty eloi. Wszystko okraszone ciekawymi, ale krótkimi opisami, wzbogacone tabelami losowymi, które tylko czekają, żeby zacząć przygodę. Świetna robota.

Na koniec dostajemy kilka porad dotyczących prowadzenia, listę inspiracji (same wspaniałe filmy z lat 80. - m.in. Red Sonja, The Beastmaster, Krull, Heavy Metal), trzy sposoby powiązania Warpland z Neurocity (inną grą autora, również wydaną przez Stinger) i trzy scenariusze, które przewidują z dużym prawdopodobieństwem śmierć postaci.

Podręcznik wydany jest z dużą dbałością o formę. Mam wrażenie, że inspirował się trochę Mork Borgiem, ale styl jest inny, eklektyczny (czasem aż za bardzo), mniej mroczny, a bardziej weird. Przyjemnie się to ogląda, dobrze się czyta (jest też mniej bełkotu niż w przypadku MB).

Bardzo się cieszę, że ta gra wyszła po polsku, bardzo się cieszę, że ją mam. Niedawno pisałem o Thorgalu i o tym, że być może poprowadziłbym go na innej mechanice. Warpland może się tu całkiem nieźle sprawdzić - tym bardziej że jest cała sekcja związana z technologią eloi, z której można skorzystać do thorgalowej, pochodzącej od Atlantów. Opis świata, zdecydowanie mniej encyklopedyczny, daje za to mnóstwo gotowych zahaczek, iskierek i pomysłów.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Brindlewood Bay: na koniec kampanii

Obscure