TROIKA



Dziwna to gra, oj dziwna. Pewnie jej nigdy nie poprowadzę, ale cieszę się, że ją przeczytałem. Dzięki temu trafiłem na:

- mechanikę wyciągania rzeczy z plecaka — przedmiot ma swoje miejsce (1-12) i żeby go wyciągnąć w trakcie swojej tury, trzeba wyrzucić na 2k6 więcej niż jego numer

- mechanikę ustalania inicjatywy za pomocą budowania puli żetonów i ich losowania

- pomysł na numerowanie rozdziałów i podrozdziałów, żeby można się było łatwo do nich odwoływać

- tabele nastawienia 1k6 osobne dla każdego stwora w bestiariuszu

- czar Presence — tworzący poczucie bycia obserwowanym przez kogoś albo coś, co sprawia, że czujesz się bezpieczniej albo wręcz przeciwnie

- czar Zed - nikt nie wie, co on robi, ale każdy rzucający natychmiast znika i się już nigdy nie pojawia

- Nocne Świnie — czarownice, które w skórze tych zwierzaków okradają spokojne okolice, więc dobra rada — jeśli spotkasz w nocy świnie, to solidnie je przetrzep. Ich intencje są zazwyczaj plugawe.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Otchłań

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obscure