Carcass Crawler #1
Widać, że pomysł na to wydawnictwo był od razu bardzo konkretny. Znowu otrzymujemy kilka klas, parę ras oraz rozszerzenia podstawowych zasad gry.
Tym razem trafili się nam: akolita, gargantua (olbrzym), goblin, hephaestan (dziwne elfy mentaliści), kinetyk (mają niesamowite umiejętności władania nad materią) i magowie (nie mogą zapamiętywać czarów, rzucają je tylko z ksiąg i zwojów, ale mogą wytwarzać magiczne przedmioty i mają szereg dodatkowych umiejętności, przypominających nieco te złodziejskie). Rasy i klasy są naprawdę ciekawe, ale też dość potężne i mam wrażenie, że "szarakom" z podstawki ciężko byłoby nie zazdrościć tym błyszczącym, fantastycznym bohaterom.
Kolejny rozdział to zasady korzystania z broni prochowej wraz z listą ekwipunku. W niektórych settingach to pewnie przydatne, chociaż osobiście nie przepadam za muszkietami w moim fantasy.
Najciekawsze wydają mi się jednak dwa rozdziały modyfikujące zasady podstawowe. Po pierwsze Combat Talents. Kilka naprawdę ciekawych zdolności, które wprowadzają konkretne mechaniczne zmiany do walki. Wojownik może wybrać jeden spośród nich już na pierwszym poziomie i dobrać kolejne na piątym i dziesiątym. Talenty te są naprawdę potężne, np. Defender daje -2 do ataku wszystkim przeciwnikom próbującym zrobić krzywdę towarzyszom wojownika (na niego samego ten bonus nie działa). Fajna sprawa. Druga część to alternatywne zasady umiejętności złodzieja. Przede wszystkim zmiana systemu procentowego na x-na-6 oraz możliwość przydzielania podczas awansu punktów do wybranych umiejętności. Dzięki temu gracz zyskuje możliwość kierowania ścieżką rozwoju swojego złodzieja.
Tak jak w przypadku części 3. Carcas Crawler nie czaruje, nie zachwyca grafiką, ale daje naprawdę konkretne i przydatne narzędzia. Bardzo porządna rzecz.
Komentarze
Prześlij komentarz