Neon Road

 


Dziwne lata osiemdziesiąte po wojnie atomowej. Bezdroża pełne zombie, za to miasta w szczytowej fazie konsumpcjonizmu, korupcji i korporacjonizmu. Cyberpunk ery diesla i mutantów. Świat obiecuje dużo, ale sama gra dostarcza nieco mniej.

Neon Road to solówka, chociaż główne zasady mogłyby z powodzeniem stanowić prosty silnik wieloosobowej rozgrywki. Postać ma 4 cechy, pomiędzy którymi rozdaje 7 punktów. Test polega na rzucie k6 równo lub poniżej wartości cechy. Jedna z cech wynika z profesji i testy na nią rzuca się z przewagą (dwie kości i wybieramy lepszą). HPki spadają do zera, stajesz się zombie; napromieniowanie rośnie do 20, stajesz się mutantem. Siła woli to metawaluta, która pozwala na przerzucanie dowolnej kości. Całkiem zgrabne.

Procedura eksploracji na papierze też wydaje się spoko. Losujemy kolejne obszary i ich rodzaj, który wpływa na to, co się w nim dzieje (np. gęsty las. -1 do testów na zręczność). Przechodząc z obszaru do obszaru, losujemy zdarzenia z tabeli podróży, a następnie już w nim będąc, losujemy przeciwnika, z którym będziemy tam walczyć. Po wygranej walce losujemy skarby.

Największa słabość gry leży chyba właśnie w tej bardzo powtarzalnej strukturze. Przechodzisz, dostajesz jakiś modyfikator i walka. I tak w kółko. Znudziło mi się po 20 minutach. Bardzo łatwo można jednak zrobić dodatkowe procedury - np. przy wejściu na nowy teren zamiast walki powinien być rzut, w którym potyczka będzie tylko jedną z opcji (chociażby tak jak w TURZE, Cornym Groniu), a można np. spotkać jakiegoś NPCa, ślady czegoś, interesujące miejsce, itd.

Trochę szkoda, bo widzę tu spory potencjał, ale nie jest wykorzystany. Licencja nie pozwala na swobodne przeróbki, więc niestety musi tak pozostać.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Brindlewood Bay: na koniec kampanii

Dark Fort

Tome of Adventure Design