Shiver

 


Naprawdę ciekawa gra z nowoczesną mechaniką i przedpotopowymi patologicznymi poradami dla MG. Bardzo oryginalna mieszanka.

Shiver to taki neotradowy Potwór Tygodnia. Ma być bardzo filmowo, strasznie albo przygodowo. Też mamy zegar i odliczanie, przeciwnicy mają słabości, archetypy są silnie zarysowane. Są jednak różnice. Konwencja jest szersza - niekoniecznie polujemy na monstrum (przygoda startowa opowiada o ucieczce z laboratorium opanowanego przez zombie). Mechanika jest natomiast bardziej precyzyjna. Zegar porusza się o minutę w konkretnych przypadkach i odpala konkretne rzeczy. Nie musi być też związany z tym, co robi potwór, a może np. odpalić burzę śnieżną albo sprawić, że wysiada prąd i gasną światła.

Zasady są chyba najciekawszą częścią gry. Każda postać ma 6 cech (siła, zręczność, mózg, serce, szczęście, dziw), a w niej liczbę kości zwykłych (k6) i talentu (k8). Kostki są specjalne - na ściankach mają symbole cech. Jeśli rzucam na siłę, to sukces otrzymuję, jeśli na kości wypadnie mi siła. Na początku pomyślałem sobie: "to przecież bajer, równie dobrze można przyjąć, ze 6 to sukces dla każdej z cech". Okazuje się jednak, że pozostałe wyniki też mają znaczenie. Jeśli np. w teście na siłę nie wypadnie mi sukces, ale za to na kościach mam 3 zręczności, to być może bramy nie udało się wyważyć, ale wspiąłem się po drzewie i przeskoczyłem na drugą stronę. Jak wypadnie szczęście, to coś tam innego itd, itp. Takie połączenie YZE z Genesys, ale z łatwiejszym ogarnianiem dodatkowych konsekwencji. Kolejna rzecz podobna do Genesys, to drzewka rozwoju poszczególnych archetypów. Wygląda to trochę jak w grach video. Co ciekawe ten rozwój niekoniecznie jest liniowy, tylko scenariusz podaje, jakiego poziomu powinny być postaci i wtedy podczas ich tworzenia dobieramy sobie te specjalne zdolności z drzewka zgodnie z przewidzianym levelem.

No właśnie, scenariusz. Ten w podręczniku jest liniowy (jest tylko jedna droga - w górę), głównie opiera się o pokonywanie kolejnych przeciwników (no może jeszcze trochę o zbieranie przedmiotów, które pomogą w pokonywaniu tych przeciwników). Z jednej strony nie przepadam za taką strukturą, ale z drugiej jest on pełen fajnych dynamicznych scen - jakaś spadająca winda, chemiczne zombie plujące kwasem, który przepala zamknięte drzwi, prastara lanca, która rani bossa. Szybko, z hukiem, błyskiem i rozpierduchą.

Osobny temat to porady dla MG. Umierałem z poczucia żenady. NPCe jako świetne narzędzie do doprowadzenia graczy w miejsce, które chce MG, jak nie wiedzą, uwaga, "co powinni teraz zrobić". Porada, żeby korzystać z ekranu, bo wtedy można oszukiwać na kostkach, jak graczowi wyjdzie źle rzut, itd. Ominąć, oblać kwasem, dać zombie na pożarcie.

Jestem zaintrygowany, kupiłem dodatki (Blockbuster, Slasher i dwie części Gothic) i będę namawiał (e, tam - zgodnie z poradnikiem MG - zmuszał) drużynę do wypróbowania w boju.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Brindlewood Bay: na koniec kampanii

Dark Fort

Tome of Adventure Design