Svywers
A na papierze? Już mniej. Mechanicznie jest niby prosto - trzy cechy: Siła, Zręczność, Wytrzymałość. Ale już np. testy są mocno zawiłe. To teoretycznie rzut poniżej cechy (do której ewentualnie można dodać umiejętność). Podręcznik dzieli je na skill testy i save'y, chociaż wykonuje się je identycznie i na te same cechy. Nie przepadam za poziomami trudności, a tu są aż dwa sposoby ustalania trudności testu - decydujemy iloma kośćmi k6 rzucamy, żeby mieć wynik poniżej atrybutu (od k6 do 5k6), ale też kiedy nie możemy dopasować cechy do testu, to rzucamy 3k6, ale "ręcznie" ustalamy poziom poniżej którego trzeba rzucić.
W walce rzuca się już jednak powyżej, a nie poniżej. Wartość, którą należy pokonać, określa obrona broni przeciwnika, od której zależy też kolejność działania w rundzie. Na zasadzie - gościa z długą bronią i tarczą trudniej trafić, ale porusza się jako ostatni. Broń i zbroja mają swoją jakość (3 stopnie) i w najgorszym rzucamy 2x na obrażenia i bierzemy mniejsze, w normalnym rzucamy raz, w wysokim 2x i bierzemy większe.
Oprócz tego jest mnóstwo małych i większych procedur (np. na łapówki włącznie z szansą powodzenia w zależności od tego, kogo się próbuje przekupić; albo poziomu zainteresowania władz naszymi działaniami) i tabel na różne rzeczy. Np. na zwierzaczki i zwierzęta hodowlane, na rasy psów, nieruchomości i inwestycje, choroby, wydarzenia podczas przestoju (i np. tabelka romansów - kogo udało się przypadkiem poderwać podczas zakrapianej imprezy).
Osobnym tematem jest magia, która bazuje na kartach i grze w oczko. Ma trzy poziomy shores, waves i depth. W zależności od nich można coraz bardziej kontrolować efekty i skuteczność zaklęć. Przy shores porównuje się najwyższą kartę z kolorem czaru i jeśli się zgadzają, to uzyskuje się dodatkowy efekt. W waves każda karta jest powiązana z jakimś składnikiem i zamiast ją losować, można ją wyjąć z talii poświęcając ten składnik. W depth każda z kart figur ma przypisanego demona. Służąc mu, można zawsze wyciągać jego kartę jako pierwszą.
Jest też cała sekcja budowania swojego miasteczka, jego dystryktów, frakcji, kościołów. Strasznie podobają mi się tabele spotkań losowych w podziale na zamożność okolicy oraz porę dnia (i nocy).
Na końcu podręcznika znajduje się scenariusz. Bardzo otwarty, proceduralny. Z niesamowicie ciekawym rozwiązaniem spotkań losowych z frakcjami. Rzuca się dwiema k6 - na spotkania z osobnymi frakcjami. Jak wypadnie 6, to w zależności od tego, która to kość, poruszamy się po diagramie spotkań z daną frakcją. Np. pierwsze spotkanie, to napaść małej grupki. Jeśli ją pokonaliśmy, to drugie spotkanie idzie ścieżką w górę, jeśli pozwoliliśmy im uciec, to drugie spotkanie idzie ścieżką w dół.
Czytałem tę grę trzy razy. Za każdym razem podoba mi się bardziej. Jest chaotyczna, ma mnóstwo smaczków, procedurek, zasad, w których na początku można się pogubić, ale ma też urok, charakter, pomysły (podkreślane wspaniałymi czarno białymi ilustracjami). Trzeba się mocno na niej skupić, ale wiele wskazuje na to, że warto dać jej szanse.

Komentarze
Prześlij komentarz