Mythic Bastionland
Przede wszystkim rozejrzał się dokoła i zamiast zamykać się w swoim NSRowym światku, zaczął czerpać ciekawe rozwiązania z odległych krain. Mam wrażenie, że dużo uwagi poświęcił środowisku Gauntlet i temu, w jaki sposób budują bardzo konkretną konwencję i jak ewokatywnie wpływają na fabułę - niby swobodnie, ale jednak w sposób kontrolowany. To klucz do zrozumienia tej gry.
W Mythical Bastionland dostajemy do ręki zbiór prostych zasad, kilka procedur dotyczących tworzenia świata, zarządzania włościami i przede wszystkim eksploracji. Ale, co najważniejsze, otrzymujemy bardzo konkretną konwencję wspartą w zasadzie każdym aspektem podręcznika i gotowe łuki fabularne w postaci mitów.
Wcielamy się w rycerzy, ale niekoniecznie sztampowych Lancelotów, lecz często naprawdę dziwnych awanturników - rycerza tygrysiego, rycerza mchowego czy rycerza szubienicznego. Do wyboru jest ich aż 72, a każdy to w zasadzie coś przypominającego playbook z PbtA.
Sercem rozgrywki jest hexcrawl, a jego celem obcowanie z mitami. Mity to z kolei dziwy rodem z legend, a każdy z nich (jest ich też 72) posiada listę kolejnych eskalujących omenów. Mam tu przed oczami Trophy Dark i wtargnięcia z kolejnymi kręgami i ich momentami i traumami. Co z tymi mitami trzeba robić? Podążać za nimi, obcować z nimi, czasem im zapobiec, czasem je umożliwić, a czasem po prostu je przeżyć.
Rycerze przemierzają krainę, mijają pory roku, a kampania podzielona jest na 3 fazy związane z wiekiem i doświadczeniem postaci. Może w końcu Widzący uznają ich za godnych, by udać się na ostatnią wyprawę i odnaleźć mityczne Miasto ze snów?
Into the Odd zasłynęło minimalistyczną mechaniką i bezwzględną walką, w której w ogóle nie ma rzutów na trafienie. W Mythic McDowall wprowadza sporą zmianę. Rycerze mają dodatkowe atuty (feats) i mogą używać gambitów. Daje to spore możliwości zarządzania walką i sprawia, że potyczki stają się naprawdę wciągającym zarządzaniem ryzykiem. Czy warto zadać teraz bardzo silny cios, ale być może stracić szansę na redukcję obrażeń zadanych przez przeciwnika? Użyć gambitu, żeby zrzucić go z konia, czy żeby zadać więcej obrażeń, a może odskoczyć? Podpinam w komentarzach link do filmiku autora, w którym szczegółowo tłumaczy te zasady. Dla mnie to chyba najciekawszy sposób na unowocześnienie i zdynamizowanie walki, jaki widziałem.
Jeśli chodzi o aspekty techniczne podręcznika, to jest to również najwyższy poziom. Piękne oryginalne ilustracje, świetnie przemyślana struktura, czytelny skład. Rewelacja. No i ta seria przykładów dla poszczególnych aspektów gry. Potwierdzeniem moich słów niech będą złote nagrody Ennie za ilustracje, skład i design i srebrna za produkt roku.
Myślałem, że OSRy/NSRy straciły już nieco impet, że pożerają swój własny ogon. Widać było, że twórcy szukają czegoś nowego - do prostych zasad starają się dokładać interesujące settingi, lore, materiały. McDowall zaproponował jednak jeszcze więcej - bardzo konkretną konwencję i ściśle zaprojektowaną rozgrywkę. Połączył to, co najlepsze w NSRach i story games. Widzę ogromny potencjał w tym podejściu i mam nadzieję, że kolejni twórcy pójdą w jego ślady.
PS Swoją drogą na naszym podwórku ekipa Dobre Rzuty osiągnęła coś podobnego ze swoją Epopeja - Romantyczna gra przygodowa. Może nie poszli z tym aż tak daleko, ale kierunek wędrówki się zgadza.

Komentarze
Prześlij komentarz