Posty

Wyświetlanie postów z sierpień, 2024

Blackborrow Academy

Obraz
Blackborrow Academy to króciutka (dosłownie 6 stron zeszytu) gra pozwalająca na rozegranie przygód w szkole magii. Wszyscy, którzy zaczęli wyciągać z szafy swoje peleryny Gryfindoru, mogą się jednak wstrzymać. Tym razem wcielamy się w nauczycieli, którzy kilkanaście lat po pokonaniu Rozbicia muszą ponownie stawić mu czoła i ochronić swoich uczniów. Ma to sens, w końcu nauczyciele powinni mieć lepsze kwalifikacje do walki z wielkim Złem niż ich podopieczni. Większa część książeczki dotyczy tworzenia postaci graczy oraz świata. Kim jest nauczyciel, czego dokonał 15 lat temu, czego się wstydzi z tamtego okresu, jakie ma relacje z innymi? Następnie tworzymy grupkę uczniów — oczywiście nie wszystkich, ale takich, na których skupia się uwaga: największy zbój, cwany mądrala, niepokorny anarchista i (uwaga) uczeń, o którym opowiada legendarna przepowiednia. Kolejny element to ciało zarządzające szkołą, które ma utrudniać postaciom życie i dążyć do likwidacji szkoły. Mechanika jest niesłychanie...

Wścibska Ferajna

Obraz
Tytus Rduch znany jako Łotr stworzył kilka lat temu małą grę (2 strony A4), która sprawiła mi dużo radości i przyczyniła się do fajnego, wesołego wieczoru z sesją z zerowym prepem. We Wścibskiej Ferajnie gracze wcielają się w grupę nastolatków lub psów rozwiązujących nadprzyrodzone tajemnice, które zawsze okazują się przykrywką dla przestępczych spisków. Brzmi znajomo, prawda Scooby? Mechanika opiera się na przechodzeniu kolejnych scen i zdobywaniu w nich Punktów Wskazówek (w wyniku udanych testów) albo Punktów Przerażenia (w wyniku porażek). Test to rzut 2k6 (ewentualnie 3k6, jeśli zadanie pasuje do charakterystyki postaci), a sukces to wynik 7+. Jeśli gracze zbiorą liczbę PW równą liczbie uczestników gry lub od niej większą (wliczając MG), mogą przejść do sceny finałowej, czyli próby schwytania potwora. Mogą też poprosić MG o dodatkowe sceny, żeby spróbować zdobyć więcej PW (to bezpośredni cytat z zasad). W scenie finałowej gracze wspólnie opisują kilkuetapowy plan schwytania potwora...

The Last Hand

Obraz
Kooperacyjny horror w klimatach westernu z mechaniką opartą na Texas Hold'em? Jakiż to pięknie szalony pomysł. Setting jest mroczny. Rok 1920, małe miasteczko na dzikim zachodzie. Jesteście zamknięci w jakimś w miarę bezpiecznym miejscu - stodole, biurze szeryfa, saloonie. Na zewnątrz grasuje COŚ. Potwór, horror, sama śmierć. Chcielibyście to przeczekać, ale nie da się tkwić tu w nieskończoność. Skończy się woda, skończy się jedzenie. Trzeba będzie wyjść. Mechanika polega na... grze w Texas Hold'em. Dealer wykłada flopa, kolejni gracze dokładają blindy, a następnie się przebija. Dealer się zmienia i gdy każdy z graczy będzie nim dwukrotnie, nadchodzi ostatnie rozstrzygnięcie (The Last Hand), podczas którego sprawdza się najmocniejsze pokerowe układy. Twist polega na tym, że do kart przypisane są prompty - zarówno do ich barw, jak i wartości. Wykładając je, trzeba z nich skorzystać, by opowiedzieć historię. Flop definiuje problem (np. krew zaczyna spływać po ścianach stodoły), b...

Be Like a Crow

Obraz
Ostatnio czytam sporo gier solo. Na początku wydawały mi się jałowe, ale z czasem coraz bardziej się do nich przekonuję. Tysiącletni wampir sprawił mi sporo radości, Her Odyssey też było całkiem przyjemne. Zauważyłem, że im więcej autor daje od siebie, tym większa radość z grania. Mnogość pomysłów, promptów, miejsc, sytuacji sprawiają, że gra jest ciekawa, nie powtarzają się w kółko te same sytuacje, materiał nie wypala się zbyt szybko.   Szukając tego typu solówek trafiłem na Be like a crow. Będziemy wcielać się w przedstawiciela krukowatych (kruk, wrona, gawron, sroka, itp.) w jednym z dostępnych settingów (współczesne miasto, cyberpunk, fantasy... a dostępne są też dodatkowe settingi: western i cthulhu). Gra ma określoną strukturę związaną z osiąganiem kolejnych celów i awansowaniem z pisklaka na starego wygę. Mechanika opiera się o losowanie kart z talii, zasady są bardzo konkretne, każdy setting ma swoją mapę, tabele losowe celów, przedmiotów, postaci; umiejętności, które ptak...

Zew Cthulhu: Gra Paragrafowa

Obraz
Gry paragrafowe to pewnie jedna z pierwszych rozrywek wokółerpegowych, z którymi miałem do czynienia. W zamierzchłych czasach mojej młodości pojawiła się seria Wehikuł Czasu. Przechodziłem je wielokrotnie: Ostrze gilotyny, Tajemnica Atlantydy, W poszukiwaniu źródeł Nilu. Chciałem sprawdzić każdą możliwą ścieżkę, dotrzeć do każdego zakończenia.  Do zabawy wróciłem w te wakacje przy okazji deszczowego wieczoru w camperze. Pierwsza z serii gier wydanych przez Black Monk przedstawia historię ze słynnego opowiadania mistrza horroru. Opisy są barwne, fabuła wciągająca i mroczna, a zginąć jest dość łatwo (udało mi się nawet kilka razy). Spędziliśmy nad nią ponad godzinę, osiągając różne zakończenia. Wszystkim się podobało i dostałem od synów zamówienie na kolejne części.

Unsolved

Obraz
Unsolved to dziwna gra: dziennik solo, który wymaga współpracy z innymi osobami. Całość polega na prowadzeniu śledztwa i rozwiązaniu zagadki kryminalnej oraz dokumentowaniu postępów przez osobę grającą, ale odpowiedzi na poszczególne pytania nie wynikają z losowania w tabelach, odpytywaniu wyroczni i interpretowaniu wyników, a na przesłuchiwaniu prawdziwych osób - znajomych, przyjaciół, rodziny. Otrzymują oni dotychczasowe notatki i na ich podstawie, improwizując, odpowiadają na kolejne pytania śledczego. Wydaje mi się to bardzo ciekawym pomysłem, ale jednocześnie dość trudnym do realizacji. Wymaga znalezienia osób, które wezmą udział w zabawie, ale jedynie w formie pomocniczej. Może dałoby się to przeprowadzić w formie pisemnych odpowiedzi, trochę jako grę korespondencyjną. Może kiedyś się uda.

Cairn 2e

Obraz
Jako ogromny fan Cairna bardzo czekałem na drugą edycję. Doczekałem się i jest: ładniejsza, grubsza, pełniejsza. Jest też może nieco zawodem, bo nie widzę w niej żadnych spektakularnych zmian. Sekcja tworzenia postaci zajmuje teraz 60 stron. Czyli kilka razy więcej niż cała wersja pierwsza. To całkiem ciekawe rzeczy: cechy, omeny i 20 różnych pochodzeń (backgrounds), z których każde ma swoje dwie tabelki do wylosowania specjalizacji/wyjątkowego przedmiotu/specjalnej umiejętności. Z pewnością może to nieco wzbogacić postać. W samych zasadach chyba tak naprawdę nic się nie zmieniło. Doszły za to procedury, które obejmują podróżowanie w dziczy i eksplorację lochów. Bardzo przypominają mi TURĘ oraz dodatek, o którym już kiedyś pisałem: "Cairn Adventurers Guide". Przy czym zasady opisane w tym ostatnim chyba całościowo podobają mi się jednak bardziej niż te, które znalazły się w edycji 2. Szumnie zapowiedziany setting - Vald - opisany jest na dwóch stronach. I to by było na tyle. ...

Zaginięcie Alice: Silent Falls

Obraz
Długo czekałem na ten dodatek. Rozszerzenie Silent Falls to tak naprawdę prawie 50 dodatkowych kart, którymi można zastąpić te z podstawki. Zasady się nie zmieniają, rozgrywka przebiega identycznie, ale zamiast latarni z podstawki możemy do talii wybrać np. wesołe miasteczko albo opuszczoną kopalnię, zamiast klasycznych podejrzanych możemy np. użyć karty szeryfa itd. Dotyczy to wszystkich rodzajów kart — postaci, motywacji, dowodów, miejsc, podejrzanych i przeszukiwania, włącznie z kartami zakończenia. Czy jest jakieś odkrywcze i niesamowite? Nie, ale zdecydowanie urozmaica rozgrywkę i sprawia, że gra jest dużo bardziej regrywalna. Syn się ucieszył i organizuje ekipę poszukiwawczą. Znowu spróbujemy uratować Alice. AlisGames przyłożyło się do wydania. Pudełko, karty — wszystko wygląda naprawdę porządnie. Redakcja i korekta również są bez zarzutu. Świetna robota.

Unknown Journal

Obraz
Przeglądam sobie zgłoszenia na 1-page RPG jam i trafiłem na takie cudeńko. W tym solowym jednokartkowcu wcielamy się w osobę, która ocalała z zagłady. Codziennie wychodzi ze swojego schronienia w poszukiwaniu wody i jedzenia. Czy uda się jej przeżyć? Pierwsze trzy razy nie przetrwałem nawet tygodnia. Za czwartym razem skapnąłem się jednak, że na początku, dopóki nie znajdziemy pistoletu albo chociaż kija bejsbolowego, nie można za bardzo ryzykować. W końcu przeżyłem 29 dni, po których znalazłem inne osoby i wspólnie stworzyliśmy małą społeczność.    Gra polega na losowaniu karteczek, na których znajdują się liczby oznaczające różne zdarzenia. Może to być znalezienie wody albo jedzenia, ale można się też np. rozchorować. Za każdym razem rzucamy k6, jeśli powtórzy nam się wynik, spotykamy obcego, a bez pistoletu to śmiertelnie groźnie (4/6 że zginiemy). Gdy wracamy do bazy, czyścimy rzuty kośćmi, ale musimy też coś zjeść i wypić. Gra kończy się, gdy: nie pijemy przez 3 dni, nie ...