Posty

Wyświetlanie postów z kwiecień, 2025

Two Summers: Other Summers

Obraz
  Właśnie czytam książkę o mężczyźnie, który wrócił do rodzinnego miasteczka 30 lat po tym, jak jego przyjaciel w tajemniczych okolicznościach został porwany z namiotu rozstawionego w ogródku jego rodziców. Stephen King miał nawet taki hicior z czerwonym balonikiem zbudowany na podobnej konstrukcji. A teraz mamy takiego erpega. Two Summers to gra, w której wcielamy się w te same postaci podczas dwóch, oddalonych od siebie o 30 lat wakacji. TS ma bardzo konkretną strukturę. Jako nastolatkowie przeżywamy przygodę, która ma swoją kontynuację, kiedy jesteśmy już dorośli. Możemy przeskakiwać między osiami czasu (ale autor proponuje, żeby podczas przeskoku nie zmieniać miejsca - czyli np. jesteśmy w szkole albo rozmawiamy z jakimś NPCem i skaczemy do tego samego miejsca, albo do rozmowy z tym samym człowiekiem 30 lat później). Bardzo istotne będą tu kontrasty. Jak zmieniły się miejsca, jak zmienili się nasi znajomi, jak sami się zmieniliśmy. Mechanicznie najważniejsza jest tu chyba sesja...

Two Summers

Obraz
Właśnie czytam książkę o mężczyźnie, który wrócił do rodzinnego miasteczka 30 lat po tym, jak jego przyjaciel w tajemniczych okolicznościach został porwany z namiotu rozstawionego w ogródku jego rodziców. Stephen King miał nawet taki hicior z czerwonym balonikiem zbudowany na podobnej konstrukcji. A teraz mamy takiego erpega. Two Summers to gra, w której wcielamy się w te same postaci podczas dwóch, oddalonych od siebie o 30 lat wakacji. TS ma bardzo konkretną strukturę. Jako nastolatkowie przeżywamy przygodę, która ma swoją kontynuację, kiedy jesteśmy już dorośli. Możemy przeskakiwać między osiami czasu (ale autor proponuje, żeby podczas przeskoku nie zmieniać miejsca - czyli np. jesteśmy w szkole albo rozmawiamy z jakimś NPCem i skaczemy do tego samego miejsca, albo do rozmowy z tym samym człowiekiem 30 lat później). Bardzo istotne będą tu kontrasty. Jak zmieniły się miejsca, jak zmienili się nasi znajomi, jak sami się zmieniliśmy. Mechanicznie najważniejsza jest tu chyba sesja zero ...

Neon Road

Obraz
  Dziwne lata osiemdziesiąte po wojnie atomowej. Bezdroża pełne zombie, za to miasta w szczytowej fazie konsumpcjonizmu, korupcji i korporacjonizmu. Cyberpunk ery diesla i mutantów. Świat obiecuje dużo, ale sama gra dostarcza nieco mniej. Neon Road to solówka, chociaż główne zasady mogłyby z powodzeniem stanowić prosty silnik wieloosobowej rozgrywki. Postać ma 4 cechy, pomiędzy którymi rozdaje 7 punktów. Test polega na rzucie k6 równo lub poniżej wartości cechy. Jedna z cech wynika z profesji i testy na nią rzuca się z przewagą (dwie kości i wybieramy lepszą). HPki spadają do zera, stajesz się zombie; napromieniowanie rośnie do 20, stajesz się mutantem. Siła woli to metawaluta, która pozwala na przerzucanie dowolnej kości. Całkiem zgrabne. Procedura eksploracji na papierze też wydaje się spoko. Losujemy kolejne obszary i ich rodzaj, który wpływa na to, co się w nim dzieje (np. gęsty las. -1 do testów na zręczność). Przechodząc z obszaru do obszaru, losujemy zdarzenia z tabeli podró...

Shadowdark: Cursed Scroll #1

Obraz
  Po Solodark i rzucie okiem na ekran podchodziłem do kolejnej twórczości Kelsey Dionne z ostrożnością. Okazało się, że niepotrzebnie. Cursed Scroll to zin/suplement do Shadowdark. Cursed Scroll to kawał dobrej roboty. Wielokrotnie chwaliłem ziny Carcass Crawler do OSE za ich konkrektną przydatność do gry, bez lania wody i poezji. Scroll jest jeszcze lepszy. Przede wszystkim dlatego, że ma temat przewodni, którego się trzyma. Pierwszy numer zina dotyczy diabelstw. Dostajemy więc: 1. Trzy nowe klasy: - przeklętych rycerzy, którzy dotknęli ciemności, żeby z nią walczyć - mrocznych wojowników (warlock), którzy zyskują specjalne zdolności dzięki prastarym bóstwom, którym oddają cześć - wiedźmy, które są takimi klasycznymi wiedźmami z czarnym kotem i rzucają klątwy i czary (na 5. poziomie naprawdę bardzo potężne) 2. 46 czarów wiedźmiej magii oraz tabelkę krytycznych porażek przy ich rzucaniu. 3. Średniej wielkości hexcrawl (powiązany tematycznie z diabelstwami) z 25 specjalnymi miejscam...

Wiedźma w Lesie

Obraz
  Ekipa Błękitny Klucz nie śpi, tworzy i wypuszcza kolejne gry. Tym razem KHZP przygotował(a?) ulotkowe solo o wiedźmie, która ma nauczyć wszystkiego swoją następczynię, ale orientuje się, że jest trochę zardzewiała i może warto wybrać się do lasu, żeby zobaczyć, o czym teraz szumią wierzby. Zasady opierają się na rzucie dwiema kośćmi k6, dodaniu do nich podejścia i porównaniu wyniku z dwiema wylosowanymi kartami. Możemy więc uzyskać silny sukces (Jedność), słaby sukces (Jutrzenka), porażkę (Jarzmo). Istotnym elementem jest też budowanie mapy lasu z kart i opisywanie miejsc i zdarzeń za pomocą tabel losowych. Mamy więc trochę miks Ironsworna z Grotten. Akcji jest więcej - można spotkać istotę, przygotować żertwy (musiałem sprawdzić, co to), unikać zagrożenia, zdobywać wiedzę, odpoczywać, itd. Generalnie celem jest sześciokrotne zdobycie wiedzy i wyjście z lasu. Gra może skończyć się również mniej szczęśliwie i po kilku wypełnieniach ścieżki Zmęczenia może nas dopaść Przeznaczenie ...

Vaesen

Obraz
  Vaesen to gra o polowaniu na potwory za pomocą Year Zero Engine (czyli jak wyrzucić zero szóstek na 12 kostkach). Niby nie przepadam za tradem, ale tu się poddaję. Jak coś jest dobre, to jest dobre. Postaci wcielają się w członków tajemniczego Towarzystwa, które w XIX-wiecznej Szwecji (albo Królestwie Polskim) bada i zwalcza tajemnicze istoty, dostrzegane wyłącznie przez Widzących. Czyli z jednej strony mniej potworny i kosmiczny Zew, a z drugiej Potwór Tygodnia (tu podobieństw jest zdecydowanie więcej - włącznie ze strukturą tajemnic). Mechanicznie mamy kolejną iterację silnika YZE, czyli cztery cechy, po trzy umiejętności przypisane do każdej z nich i budowanie pul kostek, na których trzeba wyrzucić 6. Można forsować, otrzymując stany, a liczba sukcesów ma wpływ na wynik testu. Dochodzi tu jeszcze strach (to w końcu gra o potworach), ale zasadniczo, jeśli graliście w cokolwiek od Fria Ligan, to się nie zgubicie. Wiele osób chwali sobie te zasady jako szybkie, proste do opanowan...

Primal Quest: Primal Belief

Obraz
  Niektóre erpegi czyta się tydzień, dwa dni o nich myśli i pisze o nich dwie godziny. A inne podręczniki czyta się 5 minut, myśli o nich jedną i pisze dwie. Primal Belief to dodatek do Primal Quest - OSRa z dziwnej epoki kamienia od Diogo Nougeiry. Zin na pięciu stronach zawiera tabelki/generatory dotyczące bogów i bóstw, ich wyznawców oraz błogosławieństw. Konkretne rzeczy, na konkretny temat. Jeśli ktoś potrzebuje, to są całkiem spoko. Jeśli ktoś nie ma potrzeby posiadania tego wątku w swojej grze, to zupełnie nieprzydatne. PS Te tabele są na tyle ogólne, że mogą pasować także do innych systemów fantasy bez swojego wbudowanego systemu wierzeń.

Warpland

Obraz
  Stinger Press wydał Warpland po polsku, więc stwierdziłem, że to najwyższy czas, żeby przeczytać swój angielski egzemplarz, który ukrywał się przede mną w rogu pokoju, przygnieciony innymi podręcznikami. Na dzień dobry dostałem cytat z "Demiana" Hermana Hesse i nawiązania do gnostycyzmu. Następnie obraz Johna Martina "Wielki Dzień Jego Gniewu". Byłem zaintrygowany. Warpland okazał się mrocznym OSRem fantasy, w którym nie mechanika, a świat ma kluczowe znaczenie, a większość podręcznika opowiada właśnie o nim. Mechanika jest prosta, ale ciekawa. Postać posiada cztery atrybuty o wartościach 5-10. Test polega na rzucie 2k6 i wynik powinien być równy albo mniejszy od cechy. Do rzutu dochodzą modyfikatory trudności zadania. Jeśli test dotyczy NPCa (0-3), do rzutu dodajemy jego poziom. Dwie jedynki to sukces z komplikacją, dwie szóstki to krytyczna porażka. Podczas walki rzut na trafienie od razu wyznacza obrażenia (wyższa kostka + modyfikator broni). Dochodzą jeszcze ...

Mork Borg: Solitary Defilement

Obraz
  Michał Ertner zadał niewinne pytanie: a co sądzisz o Solitary Defilement? No i nic nie sądziłem, więc postanowiłem sądzić. Ponieważ psychoza zakupów nie pozwala iść na skróty, więc zamówiłem kompletny boks, a w nim m.in. zin z podstawowymi zasadami gry solo w Mork Borg, serię scenariuszy, zin z przykładem przeprowadzonego solowego scenariusza, tłumaczący, co i jak po kolei robił autor i co z tego wychodziło, dodatek o przygodach w miastach. Zasady podstawowe obejmują kilka poziomów rozgrywki i przystosowanych do nich procedur. Od gry kampanijnej z kilkustopniowymi celami do osiągnięcia, przez prostą eksplorację, duży dungeon crawling i mikrodungeony. Zasady czerpią z samego Mork Borga (np. rozwiązywanie walki), Ironsworna (zegary, i sam rzut - bierzemy dwie k20 i sprawdzamy, czy mamy fail, weak hit, czy strong hit) i korzystają dodatkowo z tabel z dodatku Feretory. Ciekawy jest szczególnie dungeon, w którym określamy jego trudność, wyznaczamy 4 pomieszczenia specjalne i mamy rzu...

Thorgal

Obraz
Trafiło się trudne. Uwielbiam Thorgala i czytałem go milion razy. Nie przepadam za to za grami tradowymi. Rozumiem jednak decyzję o wyborze takiego formatu w tym przypadku. Nie chcę też, żeby wpływ na ocenę podręcznika miała sama zbiórka (w której przebiegu wiele rzeczy mi się nie podobało). Dlatego zdecydowałem się na rozłożenie tego podręcznika na elementy składowe i ocenę w ramach kultury, w której się mieści. Thorgal to tradycyjna gra fantasy, wydana przez Dark Rabbit Polska . Jest ona oparta na kultowej serii komiksów i (na szczęście) czuć w niej wyraźnie to źródło. Widać, że autorzy znają komiksy od podszewki, rozumieją, o co w nich chodzi i starają się ująć ten klimat w swojej grze. Dostajemy więc podróże, walkę o rodzinę, stawanie naprzeciw wielkiemu losowi i próbę odnalezienie szczęścia w formie spokojnego życia na uboczu. Kilka rzeczy mi się w niej podoba, kilka zdecydowanie mniej. Zacznijmy od minusów. 1. Struktura podręcznika - momentami jest dziwna. Np. atrybuty postaci i ...

Mothership: Bloom

Obraz
  Bloom to scenariusz do Mothership, który czerpie garściami z półek z popularnymi patentami horrorowymi, ale robi to całkiem zgrabnie. I sięga na półki, które lubię. Mamy więc podwodną opuszczoną stację badawczą, rozprzestrzeniającą się zarazę, mutantów, śmiertelne zagrożenie. Tak na szybko: The Thing, Anihilation, The Last of Us, Alien. A z innych gier i modułów RPG - np. Odwiert od Boodzik , moja Stacja Badawcza Zebra, starter Vast Grimm, a nawet The Bloom do Liminal Horror . Ale to, że coś już było, to nie znaczy, że teraz już nie jest fajne. Klimat jest klaustrofobiczny, potwory są potworne, zagadka mroczna, a korytarze pełne niebezpieczeństw. Ulotka jest bardzo użyteczna, miejsca są dobrze opisane, mamy tabelkę infekcji, spotkań losowych, porady dla prowadzącego, zahaczki. Miałem okazję zagrać w ten scenariusz (tak naprawdę mix tego scenariusza z czymś innym) u Dzika z Dzikie Rzuty i zabawa była przednia.

Corny Groń: Hen! Za Corny Groń

Obraz
Hen! Za Corny Groń to moim zdaniem najlepiej wydany polski podręcznik, a może nawet najlepiej wydany podręcznik po polsku. Okładka, srebrzenia, papier, wstążki, ilustracje, skład. Nie mogę się napatrzeć. Może dlatego, że gra solo bazowała na Dark Fort, zawsze myślałem, że to Mork Borg w górach z Janosikiem. A to przecież zupełnie coś innego. Hen! to duży w zasadzie bezsystemowy moduł/setting (chociaż na końcu znajdują się zasady gry oparte na pierwszej edycji Knave) a może tak naprawdę ogromna procedura służąca do tworzenia mapy. Początkowe rozdziały opisują wstępnie miejsce gry, a następnie przechodzą do wyjaśnienia krok po kroku, w jaki sposób stworzyć swoją mapę Karpaków, wypełnić ją interesującymi miejscami, przeszkodami, ludźmi i stworami. Można przygotować ją sobie wcześniej, ale można też (i to jest chyba preferowana przez autora forma) generować ją na bieżąco, na żywca, rachu ciachu. Bestiariusz to już w ogóle osobny temat, bo ma prawie 200 stron, a każde stworzenie okraszone j...