Posty

Wyświetlanie postów z wrzesień, 2026

Liminal Horror: Przewodnik po grze i scenariuszach

Obraz
  Z Liminal Horror zetknąłem się pierwszy raz kilka lat temu dzięki Tytusowi Rduchowi. Gra od razu mnie ujęła – nie dość że to mój ulubiony gatunek, to jeszcze mechanicznie sięgający do pozycji, które bardzo sobie cenię: Into the Odd, Cairn i Mausritter. Z zapałem zabrałem się za czytanie kolejnych oryginalnych materiałów. Kiedy Rzucaj Nie Gadaj ogłosiło wydanie polskiej wersji, skakałem z radości. Kiedy okazało się, że przy okazji zamierza wypuścić serię przygód stworzonych przez rodzimych autorów, oszalałem ze szczęścia. Gdy tylko wyszły, postanowiłem przeczytać wszystkie. Ten zeszyt to właśnie efekt tego czytelniczego szału. Zebrałem i uszeregowałem powstałe przy jego okazji mini recenzje wszystkich dostępnych w Polsce materiałów do Liminal Horror . Może pomogą komuś w decyzji o zakupie albo w wyborze scenariusza na kolejną sesję. Zapraszam do lektury! Do pobrania za darmo z: https://hechlok.itch.io

Bóle redaktora: Zapisy mechaniczne i formatowanie

Obraz
  Kolejny temat, który weryfikuję podczas czytania tekstu, to standaryzacja zapisów mechanicznych i formatowania. Wiem, mało elektryzujące, ale za to konkretne. 1. Zapis rzutów kośćmi. 2k6, 2K6, 2d6 - tu jest zawsze najwięcej błędów. Jeśli tekst to tłumaczenie z angielskiego, gwarantuję, że macie w nim pozostawiony skrót od "dice". Warto też zastanowić się, czy jeśli piszecie k6, to na początku zdania to też ma być mała litera. Inna sprawa to uświadomienie sobie różnicy między 2k6 (rzucamy dwa razy k6 i dodajemy do siebie wyniki), a "rzuć dwa razy k6 i wybierz lepszy wynik". 2. Zapis modyfikatorów. +2SIL, +2 SIL, +2 SIŁ – tu też często zdarzają się błędy. Raz jest spacja, raz jej nie ma, znikają i pojawiają się polskie litery. Podobnie wygląda sprawa z zapisem użytego atrybutu w ruchach w PbtA. Raz to +UROK, innym razem + UROK. Spacje lubią psocić. 3. Liczebniki i jednostki miar. Tu nie ma dużej swobody, za to pojawia się sporo błędów. a) Większość jednostek oddziel...

FATE Accelerated

Obraz
  W moje ręce trafił FATE Accelerated i w końcu (*dopiero teraz) miałem okazję zapoznać się z grą, która zmieniła (*wywróciła) życie wielu erpegowców, pokazując że wiele rzeczy można robić inaczej. Co jest w niej takiego innego? 1. To mechanika uniwersalna. Można na niej zagrać w smoki, lochy, pokemony, statki kosmiczne i straszne strachy (pokazują, że da się zrobić grę niezależnie od świata, bez lore i całego tego ciężaru). 2. Zasady pokrywają naprawdę spory obszar tego, co można robić w erpegach, a zajmują kilkanaście stron A4 (pokazują, że da się grać w fajne rzeczy na małych erpegach). 3. Nie ma klasycznych atrybutów, umiejętności i listy talentów. Zamiast tego gra stosuje postawy - np. podstępna (i można w niej walnąć przeciwnika z zaskoczenia, oszukać go w kartach, uzyskać kod do zamka przechwytując transmisję). Talenty natomiast tworzy się samemu - w formie sztuczek i atutów (pokazują, że da się zrobić grę bez listy 59 umiejętności i 140 talentów). 4. Tworzenie postaci poleg...