FATE Accelerated
Co jest w niej takiego innego?
1. To mechanika uniwersalna. Można na niej zagrać w smoki, lochy, pokemony, statki kosmiczne i straszne strachy (pokazują, że da się zrobić grę niezależnie od świata, bez lore i całego tego ciężaru).
2. Zasady pokrywają naprawdę spory obszar tego, co można robić w erpegach, a zajmują kilkanaście stron A4 (pokazują, że da się grać w fajne rzeczy na małych erpegach).
3. Nie ma klasycznych atrybutów, umiejętności i listy talentów. Zamiast tego gra stosuje postawy - np. podstępna (i można w niej walnąć przeciwnika z zaskoczenia, oszukać go w kartach, uzyskać kod do zamka przechwytując transmisję). Talenty natomiast tworzy się samemu - w formie sztuczek i atutów (pokazują, że da się zrobić grę bez listy 59 umiejętności i 140 talentów).
4. Tworzenie postaci polega na określeniu słownie jej aspektów, np. najszybszy pilot na Marsie. Najpierw robi, potem myśli. Szybki spust (pokazują, że postać może opierać się na pomyśle, a nie na rzucaniu na 17 tabelek).
5. I tu największy przewrót: gracze mogą wpływać na fikcję za pomocą aspektów i wprowadzać fakty zypełnie niezależne od ich postaci, np. przez wydanie Punktu Losu na to, że zaczyna się [gwałtowna ulewa]. Od tego momentu pada deszcz, trudno się strzela i można się poślizgnąć, a wydając Punkt Losu można nawet zrobić z tego mechaniczne +2 do poślizgnięcia (pokazują, że nie tylko MG jest odpowiedzialny za tworzenie historii i że można to robić wspólnie z graczami).
Brzmi rewolucyjnie, ale też intrygująco i momentami wręcz wspaniale. Czy obietnica przedstawiona przez twórców została spełniona? Pewnie nie do końca, bo FATE nie stał się jednak niepodzielnym władcą erpegowych stołów. Część osób narzeka na brak grywalizacji (nie ma punkcików do siły, miecza +3 Obr), część punktuje konieczność współtworzenia fabuły (nie każdy to lubi), a jeszcze część wybijanie z imersji przez ciągłe wchodzenie do meta.
Przyznam, że sam nie mam w ogóle doświadczeń z tą grą, ale bardzo mnie intryguje. Jeśli graliście albo prowadziliście, podzielcie się swoimi doświadczeniami. Naprawdę bardzo chciałbym poznać waszą opinię.
PS Podręcznik w polskiej wersji dostałem od Wydawnictwo Hengal - jest naprawdę dobrze przetłumaczony, bardzo schludnie złożony i porządnie wydany. W jego powstanie był zaangażowany Daily Kraken, więc wiedzy fejtowej nie zabrakło. To wydanie zawiera dodatkowo przygodę startową (cyberpunkową), zasady splugawienia (ach ten powab ciemnej mocy) i użycia zwierzęcych towarzyszy (pika pika).
PS2 Dzięki Enter | Bastardzi za wyjaśnienie mi kilku wątpliwości.
Komentarze
Prześlij komentarz