Fajerbol: Kruczy strych
Tak zaczyna się gra Fajerbol:
Wspólnie z przyjaciółmi
stwórz drużynę awanturników,
przemierz fantastyczne krainy,
pokonaj przerażające monstra,
zdobądź bogactwo i chwałę.
"Kruczy Strych" zamienia "fantastyczne krainy" na "ponure krainy". Tam, gdzie podstawka była klasycznym fantaziakiem z niziołkami i smokami, ten mroczny hack wprowadza dhampiry, ożywieńców i inkwizycję. Czaicie – deszcz, błoto, smród, choroba, polskie fantasy.
W przeciwieństwie do podstawki Kruczy Strych oferuje historię świata, opis krain, bogów i kultów. Buńczuczni magowie zostali skarceni przez Białego Boga. Magia jest zakazana, Inkwizycja szuka po wioskach wiedźm (na podpałkę), a w gęstych lasach kryją się Dziwadła. Świetnie opowiada się o tym w długie jesienne wieczory.
Zasady gry są praktycznie niezmienione. Postać tworzy się losując jej cechy – najniższa z nich wyznacza rasę, a najwyższa klasę. Testy polegają na pokonaniu wyniku przeciwnika, a do naszych punktów wlicza się: rzut kością, modyfikator z pasującej cechy i modyfikator użytego przedmiotu.
Najciekawsze są jednak talenty, np. wzbudzam politowanie; znikam w tłumie. Jeśli powołamy się na nie podczas akcji i wydamy punkt Many, dadzą nam dodatkową kostkę. Nietrudno zauważyć podobieństwo z Aspektami i wydawaniem Punktów Losu z FATE. I tu ciekawostka – kiedy Łukasz pisał Fajerbola, nie znał jeszcze FATE. Great minds think alike...
Moim ulubionym elementem gry z linii Fajerbol jest jednak generator misji. Sześć rzutów i mamy gotową przygodę. Kocham to rozwiązanie miłością głęboką.
Kruczy Strych wprowadza jeszcze dodatkową modyfikację: terror i poczytalność. Zbliża się przypadkowo do Ravenloft (hmm... Kruczy...)
Bjorn Ericcson udowodnił, że da się z powodzeniem zjesiennogawędzić i zravenloftować Fajerbola. Jeśli macie ochotę na przygody w gotyckiej księżycowej poświacie, to Kruczy Strych nie sprawi wam zawodu.
Wspólnie z przyjaciółmi
stwórz drużynę awanturników,
przemierz fantastyczne krainy,
pokonaj przerażające monstra,
zdobądź bogactwo i chwałę.
"Kruczy Strych" zamienia "fantastyczne krainy" na "ponure krainy". Tam, gdzie podstawka była klasycznym fantaziakiem z niziołkami i smokami, ten mroczny hack wprowadza dhampiry, ożywieńców i inkwizycję. Czaicie – deszcz, błoto, smród, choroba, polskie fantasy.
W przeciwieństwie do podstawki Kruczy Strych oferuje historię świata, opis krain, bogów i kultów. Buńczuczni magowie zostali skarceni przez Białego Boga. Magia jest zakazana, Inkwizycja szuka po wioskach wiedźm (na podpałkę), a w gęstych lasach kryją się Dziwadła. Świetnie opowiada się o tym w długie jesienne wieczory.
Zasady gry są praktycznie niezmienione. Postać tworzy się losując jej cechy – najniższa z nich wyznacza rasę, a najwyższa klasę. Testy polegają na pokonaniu wyniku przeciwnika, a do naszych punktów wlicza się: rzut kością, modyfikator z pasującej cechy i modyfikator użytego przedmiotu.
Najciekawsze są jednak talenty, np. wzbudzam politowanie; znikam w tłumie. Jeśli powołamy się na nie podczas akcji i wydamy punkt Many, dadzą nam dodatkową kostkę. Nietrudno zauważyć podobieństwo z Aspektami i wydawaniem Punktów Losu z FATE. I tu ciekawostka – kiedy Łukasz pisał Fajerbola, nie znał jeszcze FATE. Great minds think alike...
Moim ulubionym elementem gry z linii Fajerbol jest jednak generator misji. Sześć rzutów i mamy gotową przygodę. Kocham to rozwiązanie miłością głęboką.
Kruczy Strych wprowadza jeszcze dodatkową modyfikację: terror i poczytalność. Zbliża się przypadkowo do Ravenloft (hmm... Kruczy...)
Bjorn Ericcson udowodnił, że da się z powodzeniem zjesiennogawędzić i zravenloftować Fajerbola. Jeśli macie ochotę na przygody w gotyckiej księżycowej poświacie, to Kruczy Strych nie sprawi wam zawodu.
Komentarze
Prześlij komentarz