OSE: Wieża słonia
Wszystko zaczyna się w karczmie. Tabela plotek pozwala zawiązać akcję, która szybko przenosi się do tajemniczej wieży skrywającej skarb. Oczywiście czeka tam coś znacznie gorszego.
I tu pojawia się problem. Wieża to niebezpieczna fabularnie konstrukcja, bo bardzo ogranicza sprawczość graczy. W zasadzie można iść wyłącznie w górę. Autorzy stosują kilka wytrychów, które mają być na to lekarstwem. Czy skutecznie? Nie jestem do końca przekonany. Ale lepiej, że są, niż gdyby miało ich w ogóle nie być.
Prawdziwa sprawczość opiera się na głównej decyzji fabularnej – zabijać czy pomagać. To tu leży ciężar opowieści. Rozterki moralne w OSR-owym lochu? Lubię to.
Kolejne strony opisują piętro po piętrze pomieszczenia, przeciwników i zagadki. Spektakularnych fajerwerków nie ma, ale nudno też nie jest. Taki solidny lochowy standard.
Okładka jest prosta, ale jakoś do mnie trafia – ma trochę plakatowy charakter. W środku jest gorzej, chociaż nie źle: jest czytelnie i prosto, ale ani ilustracje, ani mapki nie przyciągają wzroku. Przy mapkach od razu widać konsekwencje przejścia na dystans metryczny. [EDIT po sprostowaniu przez Piotra Sekreckiego] Szybkość podana jest w metrach - w nawiasie wartość dla walki. Pięciostopowe kratki na mapkach mają tu 1,5 metra. Niespecjalnie wygodne, choć też niespecjalnie trudne. Mam uczucia mieszane, mieszane. Sam wolałbym stopy, ale rozumiem też decyzję o metrach: wszystkie europejskie wydania są metryczne, materiały będą wydawane w metrach, większość internautów opowiedziała się za metrami.
Nie udało się też ustrzec błędów – jest kilka literówek, a na dwóch piętrach pomieszczenia mają pomieszane numerki. Nic poważnego, ale można było tego uniknąć.
Scenariusz powstał do OSE, ale ma też opcję konwersji na Szabrownika. Oryginał wydany przez Hexplore Publishing zawierał nawet pełny tekst opowiadania. Polskie wydanie Wydawnictwo Hengal niestety jest go pozbawione – ze względów licencyjnych.
Wieża Słonia nie urwała mi tyłka, ale też nie odrzuciła. To solidny średniak z kilkoma ciekawymi elementami, które odróżniają go od klasycznego lochołażenia za skarbem. Byłby nawet niezły na start, ale jest dla postaci na poziomach 3-5. No i czy wieżę w ogóle da się poprowadzić tak, żeby gracze nie mieli wrażenia, że idą w górę jak po sznurku (schodach)?

Komentarze
Prześlij komentarz