Liminal Horror: Liminalność
To dobra zahaczka, bo liminalność to właśnie przejściowość - stan między starym a nowym etapem, kiedy stare reguły przestają obowiązywać, a nowe się jeszcze nie wykształciły albo są nieznane.
Od razu rzuca się w oczy duży potencjał horrorowy tej koncepcji. Wykrzywiona rzeczywistość, poczucie wyobcowania, dziwaczność niby normalnego otoczenia, rzeczywistość złego snu. To musi straszyć.
W horrorze głównym narzędziem wykorzystywanym w tym przypadku jest przestrzeń - długie puste korytarze, porozrzucane meble, przedmioty pozostawione nie na swoich miejscach, zakrzywiona perspektywa, wypaczona geometria. Jeszcze inną formą jest osadzenie akcji w miejscach pozbawionych swojego głównego zastosowania - jak pusty hotel w Lśnieniu, śpiący między sezonami.
Przykłady w kulturze się mnożą. Oczywiście ostatnio najgłośniej jest o Backrooms (zdjęcie w poście pochodzi właśnie od Kane Pixels), ale większość z Was słyszała zapewne o grze Control, serialu Rozdzielenie, czy filmie Vivarium.
Patrząc na te definicje można łatwo zauważyć, że spora część scenariuszy do systemu LH nie realizuje w pełni ich założeń. Wykorzystuje zasady stresu i pokłosia ogrywając tym przeobrażanie się postaci, ale fabułę i przestrzeń często traktuje dużo bardziej tradycyjnie. Jeśli chcecie poczuć w pełni klimat żółtych pomieszczeń z dziesiątkami drzwi, zawieszenia pomiędzy i bezczasowości, warto rzucić okiem na:
x Blok
x Latarnia
x Martwy księżyc
x Dom na skraju czasu (z trochę szerszym pojęciem liminalności)
x Czwarte piętro
x Rewers (!)
x The Mall
x The Bureau
PS Sami twórcy gry również poszerzyli tematykę swoich scenariuszy i takie The Bloom i Hungry Hollow są już bardziej potworotygodniowe niż liminalne.
PS2 Gdyby jeszcze do tego dodać wymaganie, że to powinno dobrze grać jako OSR, to lista jeszcze bardziej się zawęża.
Komentarze
Prześlij komentarz