Bóle redaktora: Formy gramatyczne

 


W serii #BóleRedaktora część 2. Niekonsekwentne stosowanie form gramatycznych. Brzmi srogo, ale to jeden z powszechniejszych błędów, więc warto o nim napisać kilka słów.

Jedną z decyzji, które musicie podjąć, tworząc grę albo jakiś materiał do niej jest forma, w której podręcznik komunikuje się z czytelnikiem. Możecie to zrobić na kilka sposobów:

1. W trzeciej osobie lub bezosobowo - to najbardziej formalna wersja, często wykorzystywana w tradowych grach ze skomplikowanymi zasadami. Przypomina instrukcję obsługi.

"Aby sprawdzić, czy PG udało się zdać test, należy rzucić 2k6 i dodać modyfikator Siły. Wynik 10+ oznacza, że PG się udało."

2. W drugiej osobie zwracając się do gracza - to chyba najpopularniejsza ostatnio wersja, skracająca dystans z czytelnikiem, ale zachowująca charakter instrukcji.

"Jeśli twój Łowca wykonuje czynność, do której wymagana jest siła, rzuć 2k6 i dodaj modyfikator Siły. Wynik 10+ oznacza, że PG się udało."

3. W drugiej osobie zwracając się do postaci gracza - najbardziej imersyjna. Często wykorzystywana w grach PbtA do opisu ruchów.

"Kiedy wykonujesz czynność wymagającą siły, rzuć 2k6 +Siła. Na 10+ udaje ci się doskonale."

Najważniejsza jest tu konsekwencja. Możecie oczywiście zdecydować, że zasady ogólne robicie w formie 1., a opisy ruchów w 3., ale zróbcie to świadomie i trzymajcie się tej reguły.

Kolejna sprawa to używany czas. Spójrzcie na opisy konsekwencji nieudanego rzutu na rzucanie czarów.

1. "Ktoś zauważył cię podczas rzucania czaru. Mieszkańcy wioski zaczęli patrzeć na ciebie podejrzliwie." - czas przeszły. Efekt dokonany i nieodwracalny.

2. "Ktoś widzi, jak rzucasz czar. Mieszkańcy wioski patrzą na ciebie podejrzliwie." - czas teraźniejszy. Daje poczucie natychmiastowości, przez co często stosowany jest w PbtA do opisu ruchów - napędza akcję.

3. "Ktoś zobaczy cię podczas rzucania czaru. Mieszkańcy wioski zaczną patrzeć na ciebie podejrzliwie." - czas przyszły. Sugeruje przewidywanie następstw, których być może da się jeszcze uniknąć.

Niby niewielka różnica, ale tu też warto podjąć świadomą decyzję i się jej trzymać.

Ostatnio redagowałem grę, w której autor podał 3 konsekwencje dla nieudanego ruchu i każda z nich opisana była w innym czasie. Oczywiście dało się je zrozumieć, ale nie czytało się tego dobrze. Chaos jest dużo ciekawszy w świecie gry niż w gramatyce.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Ruination Pilgrimage

PROLE: Pilgrims Of The Nighted Path

Maze Rats