Posty

Wyświetlanie postów z październik, 2025

Mork Borg: SVMP

Obraz
  SVMP to nie tyle hack, co pełnoprawny setting określony przez autora jako swamp-crawl. Zamiast eksplorować krypty czy zrujnowane zamki, nurkujemy w zatęchłe, grząskie mokradła. Tym razem z głośników Tommy Sunzenauer a leciał powolny gęsty sludge metal. SVMP nie wprowadza nowych zasad, ale poszerza narzędziownik MG o nowe elementy - tabele chorób, infekcji i bagiennych zwojów. Do tego dochodzą świetnie zrealizowany bestiariusz, ciekawe bagienne lokacje, nowe kulty i bóstwa oraz tabele skarbów i spotkań losowych, które są esencją OSRowej eksploracji. Gracze natomiast otrzymują do swojej dyspozycji cztery nowe barwne klasy. Każdy porządny dodatek zawiera scenariusz. The Child Snatcher of Sarkash to mroczny i gęsty od klimatu horror. Bzyczy komarami, śmierdzi bagienną siarką i straszy. Naprawdę straszy. Realizacyjnie to liga mistrzów. Każda kolejna strona to małe dzieło sztuki ekstremalnej i chaotycznej estetyki. O dziwo nie cierpi na tym czytelność, a to naprawdę duży sukces. SVMP n...

Ta podła jędza

Obraz
  Zawsze chciałaś zostać podłą wiedźmą z lasu. Niestety jedna już w nim mieszka. Musisz być od niej lepsza (gorsza). Kaja Solska wydała (także w wersji papierowej) grę solo, w której można spełnić to marzenie. Zasady są proste - losujemy wiedźmę, opisujemy przeciwniczkę wraz z jej słabościami (łatwe) i przewagami (to najtrudniejsza część gry) i ruszamy do lasu psuć, gnić i szponcić. Każdy wpis w dzienniku to jeden dzień, składający się z jednej rzeczy związanej ze zwykłym życiem, jednego działania, które ma zaszkodzić okolicy, czegoś o co poprosił cię ktoś mieszkający w okolicy i jednej pogłoski o tym, co w międzyczasie robiła druga wiedźma. Wchodzi tu też odrobina mechaniki. Codziennie rzucamy kością (na początku k6) i sprawdzamy, czy z naszych działań wyniknęło coś złego, czy dobrego dla okolicy (50% szans). Porównujemy też wynik z rzutem drugiej jędzy (k12) i jeśli nasz jest wyższy, to tego dnia przebiliśmy ją w podłości. Trzy takie sukcesy wkurzają ją na tyle, że wyzywa cię na...

Mythic Bastionland

Obraz
  Chris McDowall ze swoim Mythic Bastionland jest znowu dwa kroki przed wszystkimi. Zrobił to, co nie udało się w drugich edycjach Cairna i Knave. Wziął Into the Odd i zamiast dosypać do niej trochę sreberka i cekinów, zrobił z niej coś nowego, jeszcze lepszego. Przede wszystkim rozejrzał się dokoła i zamiast zamykać się w swoim NSRowym światku, zaczął czerpać ciekawe rozwiązania z odległych krain. Mam wrażenie, że dużo uwagi poświęcił środowisku Gauntlet i temu, w jaki sposób budują bardzo konkretną konwencję i jak ewokatywnie wpływają na fabułę - niby swobodnie, ale jednak w sposób kontrolowany. To klucz do zrozumienia tej gry. W Mythical Bastionland dostajemy do ręki zbiór prostych zasad, kilka procedur dotyczących tworzenia świata, zarządzania włościami i przede wszystkim eksploracji. Ale, co najważniejsze, otrzymujemy bardzo konkretną konwencję wspartą w zasadzie każdym aspektem podręcznika i gotowe łuki fabularne w postaci mitów. Wcielamy się w rycerzy, ale niekoniecznie szta...

Synthetic Dream Machine: There, A Red Door

Obraz
  Podążyłem dalej w dół króliczej nory. There, A Red Door to dodatek do Synthetic Dream Machine, który przynosi 16 miejsc, czarów i spotkań. Muszę przyznać, że powoli przestaję traktować to jak jakkolwiek grywalny materiał. Jako tomik poetyckiej onirycznej prozy, sprawdza się doskonale. Warstwa graficzna jeszcze wzmacnia efekt obcowania z czymś dziwnym, spoza logiki i zrozumiałej rzeczywistości. Jako materiał do gry - już niespecjalnie. Może moja czterdziestopięcioletnia wyobraźnia nie potrafi już szybować na takiej wysokości. Jajo powietrznego walenia, warzywo narodzin i drabina teleportacji brzmią całkiem fajnie, ale ich opis jest tak enigmatyczny, odrealniony i formalnie zawiły, że naprawdę trudno mi się przez to przebić. Zastanawiałem się kiedyś nad tym, czy erpegi mogą być formą sztuki - być może to właśnie przykład takiego podejścia. Ma wywoływać emocje, a niekoniecznie nadawać się do grania.

Synthetic Dream Machine: Eternal Return Key

Obraz
  Trup w kombinezonie. Czy to będzie kolejne umieranie w kosmosie? W prawym dolnym rogu kryje się jednak nazwisko autora, które gwarantuje, że to nie będzie zwyczajna gra. Eternal Return Key to psychodeliczny alternatywny wstęp do UVG, surrealistyczna historia wskrzeszonych, budzących się na obcym świecie ze szczątkami pamięci. Tworzenie postaci to oniryczne opowiadanie, w które wplecione są kolejne etapy losowania cech, historii, sytuacji wyjściowej, ekwipunku, a nawet czarów. Czarów. Wszystko okraszone ilustracjami - ramkami z komiksu, które opowiadają historię kosmonauty rozbijającego się na obcej planecie (tak, to ty). Zasady są OSRopodobne. Zaczynają się na ostatniej stronie podręcznika i czyta się je cofając się do środka. Sześć cech, rzut k20 powyżej poziomowi trudności (z uwzględnieniem modyfikatorów z cech, umiejętności, sytuacji). Umiejętności to nie lista - po prostu wynikają z przeszłości, zainteresowań, pamiętanych fragmentów. Całościowo ta mechanika leży niedaleko Mor...

Mork Dod

Obraz
  Morkborgowa Masakra Piłą Mechaniczną. Tommy Sunzenauer dał się poznać jako twórca dostarczający wysoką jakość (Obscure, Goblin Gonzo, Grotten). W Mork Dod wrócił na tereny dobrze znane, ale z diesel death metalowym twistem. W świecie Mork Borga odkryto ropę naftową, przy okazji dokopując się do wrót piekieł i uwalniając potworne demony. Gracze wcielają się w Pogromców, których celem jest brutalna walka z plugastwem. Wszystko utrzymane w estetyce rodem z okładek Cannibal Corpse, Obituary, Bolt Thrower i Dying Fetus. Krew, piły tarczowe, łańcuchy i trupy. Zasady podążają za klimatem. Wszystkie klasy mają zdecydowanie więcej HP niż w oryginale. Pojawia się mechanika walki z hordą (każdy kolejny potworek obniża trudność trafienia, za to każdych dodatkowych 5 podnosi trudność obrony). Dostajemy też zasady walki z bossami i brutality - potężny atak, do którego wykonania trzeba naładować sobie pasek wściekłości. No i oczywiście broń napędzana ropą - piły, miotacze płomieni, kruszarki i...

Lochołazy: The Astral Curse of the Iron Gnomes

Obraz
  Przygody i loszki Nate Treme'a to takie małe dziwadełka. Dzieje się tam dużo kosmicznych rzeczy, wyobraźnia aż się gotuje. Ciekaw byłem, jak to zagra na sesji i w końcu mogłem się przekonać. Scenariusz trafił w dobre ręce, bo Łotr ma doskonały warsztat do takich lochowych miniaturek, a i towarzystwo było świetne, bo dynamiczny sposób grania i szybkie odważne pomysły Greya z Lamy Bez Dramy idealnie wpasowują się do takich abstrakcyjnych sytuacji. Niestety zabrakło Łukasza z Fajerbol , a myślę, że bardzo by mu podeszła nasza wczorajsza sesja. The Astral Curse of the Iron Gnomes to przygoda, która znalazła się w Haunted Almanac - zbiorze gier, lochów i settingów Nate Trame'a (doskonała rzecz). Gnomy przestały pojawiać się w miasteczku, a jak były ostatnio, to wydawały się jakieś markotne, zamyślone i gadały coś o stalowych jaszczurach. No trzeba przecież sprawdzić, co tam się dzieje. A dzieje się dużo. To naprawdę cudowne, jak dużo zdarzeń, frakcji, fajnych znajdziek i ciekawy...

Those Dark Places

Obraz
Kosmos to nie sterylne, lśniące supernowoczesne błyskotki. Kosmos to kapiące olejem brudne maszyny, para buchająca z nieszczelnej rury, wypalona kwasem podłoga i Bruce Springsteen lecący z trzeszczącego głośnika. A, zapomniałbym o śmierci – ta czyha za każdym rogiem. Those Dark Places stoi na półce obok Pressure (pisałem o niej kilka tygodni temu), ale różni się od niej klimatem. W tej drugiej wcielaliśmy się w komando uderzeniowe, mieliśmy karabiny, rozwalaliśmy alienów. Tutaj mamy pod ręką klucz francuski, a coś zabija naszych towarzyszy. Może to nawet nie obcy, może to ludzie - związkowcy, dążący do wybuchu rebelii na stacji górniczej, a może cyngle korporacji, kręcący swoje brudne interesy. Nie ma tu zasad bitew kosmicznych, nie ma bestiariusza obcych. Horror wynika z izolacji, zamknięcia, cieni. Kluczowy test umiejętności oparty jest na rzucie k6 + Cecha + pasująca Profesja, a wynik musi przekroczyć 7. Interesujący jest próg 7: jeśli wypada równo, to wciąż jest to sukces, ale z ko...

Obozowa Apokalipsa

Obraz
  Zanim inni twórcy pomyślą o szkicu, on ma już wydrukowany podręcznik i dystrybucję w największym sklepie harcerskim. Izzy RPG przedstawia Obozową Apokalipsę. Konwencja jest jasno zarysowana: siedem obozowych dni i seria kuriozalnych katastrof — od buntu zastępowych po wojnę z bobrami. Trzeba będzie przetrwać, jednocześnie ukrywając ten chaos przed czujną Centralą. Harcerstwo w krzywym zwierciadle. Sednem gry jest prosty rzut dwiema k10. Posiadanie punktu w jednej z wybranych umiejętności zapewnia przewagę, brak umiejętności to utrudnienie. Wynik nieparzysty to porażka, ale narracja wprowadza nową okazję (im wyższy wynik, tym lepszą). Wynik parzysty to sukces, ale z nieodłącznym pojawieniem się nowego problemu. Warto też odnotować skalę przypału, która jest efektywnym zegarem odliczającym czas do interwencji Centrali. Dodatkowy system sprawności (naszywek, które można zdobywać, spełniając trzy określone warunki) angażuje graczy i nadaje cel ich rywalizacji poza samą survivalową h...

Czarne Żagle: Piraci Reggae

Obraz
  Czy to było potrzebne? Absolutnie nie. Czy musiałem to napisać? Łukasz Kołodziej powiedział: "Ej, ale nie napiszesz gry o piratach reggae". Czyli musiałem. Piraci Reggae to absurdalny lorowy dodatek do gry Czarne Żagle od Rudego z Rzucaj Nie Gadaj (który też składał tę ulotkę). W środku znajdziesz: Frakcję Żeglarzy Jah: Szczegółowy opis rastafariańskich piratów, którzy czerpią magię z muzyki, wierzą, że Jah przemawia do nich poprzez rytm fal, a ich wizje pochodzą ze Świętego Ziela. Tuff Gong Marley: Portret charyzmatycznego kapitana, proroka i muzyka, którego głos leczy rany, a dredy splecione są z wodorostami. Okręt EXODUS: Flagowiec o żółto-zielono-czerwonych żaglach, wypełniony po brzegi ogromnymi bongosami, które uspokajają morskie bestie lub wprawiają w obłęd wrogów. 👨‍ Barwne postacie załogi: Jamala, który pilnuje plecaka jak oka w głowie, Sista Bliss, która leczy dotykiem, czy Kingę Dub, od której rytmów pękają szyby. Piosenki reggae zamiast szant: Lista 6 buja...

Squishy

Obraz
  Squishy to szybki, niedopracowany, ale magnetyczny horror, którego zasady są równie chaotyczne, co sama sceneria. Mimozami Spooktober się zaczyna, więc warto mu się przyjrzeć. Kluczowa mechanika opiera się na prostych, procentowych szansach powodzenia testów. Sześć cech, sześć poziomów (od shit do superstar, co daje szanse od 15% do 85%). Dodatkowo dochodzą specjalizacje, które podnoszą szanse, jeśli sytuacja jest do nich zbliżona, ale obniżają, jeśli bardzo od nich odbiega. System walki jest intrygująco asymetryczny. Postacie graczy mają punkty wytrzymałości rzucane k100 (lub po prostu 18 - do wyboru), a potwory obrażenia zadają pulami k10. Natomiast same potwory posiadają punkty życia liczone w jednościach, gdzie obrażenia zadawane są im pełnymi dziesiątkami, a piątki mogą je powstrzymać lub opóźnić. Podręcznik uzupełniają ciekawe opcjonalne zasady dotyczące poczytalności, doświadczenia i magii, wszystkie w dwóch wariantach. Na plus zaliczam solidny bestiariusz z fajnymi przykł...