Posty

Wyświetlanie postów z październik, 2023

PROLE: Pilgrims Of The Nighted Path

Obraz
Pilgrims Of The Nighted Path to wspaniały halloweenowy moduł do PROLE (ale można go zagrać na dowolnej lekkiej mechanice). Grupa dzieciaków rusza na zbieranie cukierków, ale w tę noc nie wszystko będzie słodkie. Moduł zawiera zmodyfikowane zasady tworzenia postaci (m.in. losuje się przebranie), zasadę EXP for CANDY i kilka innych drobnych zmian do PROLE. Najważniejsze są jednak wspaniałe miejsca do odwiedzenia, tabele losowe spotkań w miasteczku i w dziczy. To doskonały przykład, jak robić tego typu rzeczy. Opcje, które można wylosować, to nie przypadkowe małe scenki, ale świetne zahaczki do kawałków fabuły. Wiele elementów można dopasować do zdarzeń i miejsc i zbudować na nich ciekawe przygody, które trzymają się kupy. Bardzo polecam! Moduł można kupić tu: https://natetreme.itch.io/pilgrims-of-the-nighted-path , ale jest też częścią zbioru Haunted Almanac, który w formie fizycznej można zamówić m.in. w Erpegowe Piekiełko .

White Box: Fantastic Medieval Adventure Game

Obraz
W moje ręce wpadła inna wersja White Box, która wg autorów jest wzorowana na Swords and Wizardry i w zasadzie jedynie porządkuje i uzupełnia jakieś drobnostki. Czym się różni od swojego źródła? a) dodaje opcjonalną klasę Złodzieja, który ma umiejętność Złodziejstwo służące m.in. do kradzieży, skradania, ukrywania się, szukania, itd. Rzut x na 6. b) opisuje eksplorację lochów i dziczy, otwieranie drzwi, podsłuchiwanie pod drzwiami, szukanie i rozbrajanie pułapek c) proponuje alternatywną kolejność ruchów podczas walki (czary, ataki dystansowe, ataki wręcz - w kolejności DEX) d) zmienia kość opatrywania po walce z k4 na k6 i generalnie proponuje łatwiejsze zdrowienie, które tłumaczy tym, że dopiero ciosy poniżej HP, to rany, a reszta to raczej zmęczenie i obtarcia. e) dodaje mechanikę pojedynków konnych f) proponuje rozbudowę rzutów obronnych do 5 różnych i przedstawia dla nich tabele dla poszczególnych klasa g) opisuje jak tworzyć kampanię, dzicz, lochy h) dodaje tabele spotkań losowych...

PROLE

Obraz
PROLE to kolejna miniatura, za którą odpowiada Nate Treme. Znowu wcielamy się w żądnych przygód awanturników, ale żeby grać w PROLE trzeba mieć kasę. I to dosłownie. Wszystkie testy oparte są o rzut monety. Tworzenie postaci polega na wylosowaniu przeszłości (a tym samym złota), startowego przedmiotu (od broni przodka po składaną drabinę) oraz religii (która również przekłada się na przedmiot). Cech jest sześć (budowa, siła, zwinność, percepcja, inteligencja i charyzma), a gracze otrzymują 4 punkty, które mogą pomiędzy nie rozdysponować. Testy wykonuje się za pomocą rzutu monetami. Pula monet to zawsze: jedna + punkty użytej cechy + ewentualne sprzyjające warunki (np. wynikające z przygotowania lub posiadanych przedmiotów). Już jedna reszka oznacza sukces (w przypadku baaaaaardzo trudnych testów mogą być wymagane dwie reszki). No i nie ma HP. Skaczesz przez rzekę lawy i test się nie powiedzie — trup. Atakujesz trola maczugą-krokodylem i test się nie powiedzie — trup. No może nie do koń...

Swords and Wizardry: White Box

Obraz
D&D z milionem szczegółowych zasad sprawiło, że zacząłem szukać systemów zdecydowanie lżejszych, ale utrzymujących podobny klimat i sposób grania. Przebiłem się m.in. przez Knave, Cairn, Black Hack, ale też przez jeszcze bardziej niezależne i minimalistyczne rzeczy takie jak gry Nate Trame'a. Teraz cofnąłem się do samego początku i okazało się, że ta pierwsza wersja dungeonsów była naprawdę prosta. Historia zatoczyła koło. The White Box w wydaniu Swords and Wizardry to zwięzły zestaw zasad potrzebnych do poprowadzenia gry. Część z nich ma opcjonalne warianty, więc trzeba będzie zdecydować, która wersja nam odpowiada. Tworzenie postaci to wybór jednej z trzech klas (kapłan, mag, wojownik), rasy (domyślnie człowiek, ale możliwe jest granie elfem, krasnoludem albo niziołkiem) i określenie sześciu podstawowych cech. Rzut obronny jest jeden (roll over). Klasa Pancerza może być malejąca (KP) albo rosnąca (RKP), nie używamy THAC0. Walka (w preferowanej przeze mnie wersji) to trafienie...

Tunnel Goons

Obraz
Szukając idealnej miniatury do prowadzenia małych lochowych przygód, trafiłem na „Tunnel Goons”, których autorem jest Nate Treme (znany również m.in. z PROLE). Od razu powiem, że to strzał w dziesiątkę. Ta jedna strona A4 to majstersztyk oszczędnej, ale przemyślanej mechaniki. Postaci mają trzy główne cechy — Erudycję, Zręczność i Siłę. Poza tym mają też Życie (HP) i punkty ekwipunku (określają liczbę przedmiotów, które można wygodnie nosić). Tworząc postać, losujemy dzieciństwo, zawód i to, czym postać zajmowała się podczas wojny. Z rzutów tych wynikają modyfikatory do cech oraz przedmioty, które trafiają do ekwipunku. Jeszcze tylko imię, kolor płaszcza, jeden dodatkowy przedmiot i można zaczynać. Testy polegają na rzucie 2k6 + cecha + 1 za każdy przedmiot, który może się przydać w danej sytuacji. Jeśli wynik jest równy albo większy od stopnia trudności (8 łatwy, 10 średni, 12 trudny), to akcja się udała. Walka odbywa się na tej samej zasadzie, ale rzucamy przeciwko Trudności (T) prze...

Dreszcze

Obraz
Idąc jeszcze dalej w kierunku prostoty, można spotkać „Dreszcze” Łukasza Kołodzieja z Fajerbol . Gra bazuje na zasadach gry Macabre autorstwa Alyx Ghazarian, ale jak to u Fajerbola dokłada do niej garstkę (garściuchę) dodatków. Wszystkie z nich dostępne są po polsku i po angielsku. Od razu zaznaczę, że część z nich tłumaczyłem, ale to mój jedyny udział w powstaniu tej serii, więc podchodzę do niej w miarę obiektywnie. Zasady podstawowe mieszczą się na jednej stronie A4 i są naprawdę podstawowe. Jedyną twardą cechą postaci jest jej zdrowie (k6+1). Poza tym kilka słów opisu, imię, ekwipunek (tu też wybór nie jest zbyt bogaty) i do boju. Walka opiera się na rzucie 2k6 przeciwko stopniowi trudności przeciwnika. Trafienie oznacza zadanie k6 obrażeń, które odejmuje się od zdrowia. Gdy zdrowie spada do 0, to umierasz albo jesteś na łasce atakującego. Są tu jeszcze zasady eksploracji (w trzech zdaniach), rzut obronny i przykłady stopni trudności. Mało, ale da się grać (sprawdziłem). Zasady roz...

World of Dungeons

Obraz
Kolejne gry, które czytam, idą w stronę coraz większego upraszczania mechaniki. World of Dungeons Johna Harpera to doskonały przykład. W zasadzie jest tu wszytko - 6 cech, klasy, magia, umiejętności, specjalne zdolności, ekwipunek, najemnicy, tabela awansu... i wszystko mieści się na trzech stronach A4, z czego jedna to karty postaci, a połowa drugiej to lista imion. Zasady naprawdę trzymają się kupy. Jest dużo klasycznych mechanik zaczerpniętych z OSR, ale same testy opierają się na 2k6 + Atrybut i mają klasyczne zakresy 6-; 7-9, 10-11 i 12+ jako krytyk. To według mnie idealne rozwiązanie dla osób, które na co dzień grają w PbtA, ale chciałyby sobie pochodzić po lochach od kolegów OSRowców. Do pobrania za ile się chce z: https://johnharper.itch.io/world-of-dungeons

The Witch is Dead (Wiedźma jest martwa)

Obraz
Miałem w planach na dzisiaj zupełnie inną grę, ale przeczytałem polską wersję The Witch is Dead Granta Howitta i muszę przyznać, że mnie rozwaliła. O czym jest gra? O zwierzątkach, ale zupełnie nie dla dzieci. Słodkie zwierzaczki mszczą się bowiem na Łowcy Czarownic, który zatłukł ich ukochaną wiedźmę. Jedyną opcją na odwrócenie tej masakry jest przyniesienie do jej trupa wyłupionych oczu tego patałacha. Jak to u Howitta — proste zasady, fajne tabelki napędzające akcję i kupa zabawy. GRYF. Bernie nie tylko ją przetłumaczył, ale zrobił też do niej nowy skład, który bardzo, ale to bardzo mi się podoba. Jeśli chodzi o samo tłumaczenie, to tak jak w przypadku DURFa, jest naprawdę dobre i kreatywne — uwielbiam Szczwaność i Kumatość. Cudo! Grę można pobrać za ile się chce stąd: https://bernard-abramowicz.itch.io/wiedzma-jest-martwa

DURF

Obraz
Nie wiem, co oznacza słowo DURF, ale jeśli to skrót, to pierwszy wyraz to Death. W tej grze śmierć czyha za każdym rogiem — szczególnie na pierwszych poziomach. Forma, klimat i mechanika najbardziej przypominają mi Cairn. Tu też mamy odchudzone zasady, trzy cechy, brak klas, śmiertelną walkę, stres zajmujący miejsce w ekwipunku i uproszczone liczenie zasobów. Poszczególne elementy są zrealizowane jednak nieco inaczej. Po pierwsze rzucamy roll over — do rzutu dodajemy cechę i kości przewagi (dodatkowe k6, które m.in. możemy „kupić" za stres), a wynik musi przekroczyć 15. Walka polega na teście przeciwstawnym, w którym wygrywa ten, kto po prostu uzbiera większą liczbę (przy remisie wygrywa atakujący). I tu kryje się właśnie potencjalna śmiertelność gry. Gdy nawet osaczymy w trójkę trochę silniejszego od nas potwora, to każdy z nas przy swoim przegranym ataku otrzyma od niego obrażenia. OK, prawdopodobieństwo iloczynu zdarzeń to iloczyn ich prawdopodobieństw, więc im więcej postaci g...

Zabić Smoka!

Obraz
Coś te smoki musiały nieźle sobie nagrabić w świecie fantasy, bo DungeonMemelord aż napisał grę o tym, żeby je zabić. Wróciłem do niej po przegrzebaniu się przez kilkanaście OSRów, żeby spojrzeć na nią świeżym okiem. Mechanika jest prosta i przejrzysta. Odbiega trochę od tego, co ostatnio czytałem — ma chociażby trochę inny zestaw cech, z których najważniejsza jest Sprawność, której używamy do wszystkich rzutów, do których nie pasuje inny atrybut — w tym do walki (ataku i obrony). Testy polegają na rzucie k20, dodaniu atrybutu i poziomu postaci (jeśli korzystamy ze swojej biegłości) i osiągnięciu wyniku wyższego niż poziom wyzwania. Ze zdania tego wywnioskować można kilka rzeczy: w grze mamy roll over, poziomy postaci, poziomy trudności i listę umiejętności. Atak i obrona polegają na rzutach na Sprawność z użyciem biegłości w posługiwaniu się używaną bronią. Wszystkie rzuty wykonują gracze, a obrażenia zadawane są i przy udanym teście ataku i przy udanym teście obrony. Przy testach n...

Black Sword Hack

Obraz
Black Sword Hack to hack The Black Hacka. Postanowiłem więc sprawdzić, czym różni się hack hacka od hacka. Jeśli chodzi o mechanikę, to jest kilka różnic — trochę inaczej wykonuje się rzuty na obronę w walce (można wybrać, czy z unik z DEX, czy parowanie z STR), inaczej wygląda walka dużą bronią no i przede wszystkim inaczej działa zbroja (po prostu odejmuje się jej klasę od obrażeń). Rozwój postaci jest bardziej uporządkowany — podczas awansów na zmianę otrzymuje się +1 do wybranej cechy albo 1 Dar, który jest mechanicznym usprawnieniem postaci - np. -1 do przyjmowanych obrażeń, jak nie nosisz zbroi. BSH wprowadza też swoje dodatkowe zasady. Jedna z nich bardzo mi się podoba — testy grupowe. Jeśli grupa wykonuje wspólnie jakieś zadanie, to sukces połowy graczy oznacza udany test całej grupy. Druga to kość zagłady (Doom Die), która jest z jednej strony zegarem, a z drugiej pozwala na poprawę rzutów. Trochę to moim zdaniem przekombinowane. Mam wrażenie, że to po prostu próba dodania ja...

The Black Hack

Obraz
The Black Hack od Davida Blacka to dość dziwna mieszanka tradycji i pomysłów, którym czasem bliżej do gier niezależnych. Z jednej strony mamy sześć podstawowych cech, rzuty na trafienie, klasy postaci, poziomy, hapeki, a z drugiej rzuty na spotkania co 15 minut czasu rzeczywistego i awans poprzez dzielenie się z innymi graczami historiami z przeszłości swojej postaci. Najciekawszym elementem mechanicznym jest moim zdaniem Usage Die (Ud), która pozwala na pilnowanie zasobów (pochodni, żywności, amunicji, ale też np. przysług) bez ich dokładnego liczenia. Zasób ma przyznaną kostkę od k4 do k20 (Ud4 - Ud20) Za każdym razem, gdy postać zużywa zasoby, rzuca Ud i przy wynikach 1-2 zmniejsza ją o jeden poziom. Gdy wyrzuci 1-2 na Ud4, zasób się kończy. Proste, świetne. Można stosować też np. do zegarów postępu, zagłady, odliczania, itp. Jeśli chodzi o dodatkową zawartość, to dostajemy ogromny zbiór tabel losowych i generatorów — w tym takich bardziej fikuśnych — np. można rzucić garstką koste...

They Swim Among Us

Obraz
RPGuPolaka wypuścił dodatek do They live among us - swojej gry o agentach powstrzymujących obcych, którzy kryją się w małych miasteczkach. Tym razem potworności czają się tuż pod powierzchnią wody, a akcja rozgrywać się będzie na statkach, okrętach i platformach wiertniczych. Gra jest dobrze napisana, zgrabnie złożona i zawiera mnóstwo świetnych tabelek, pomagających tworzyć kolejne przygody i prowadzić bez większego przygotowania. Dzięki nim można bez problemu stworzyć jednostkę pływającą, jej załogę, wtyczkę agentów, zagrożenie, cel obcych, itd. Świetnym dodatkiem jest rozdział o lewiatanach - ogromnych stworach zamieszkujących głębiny, które są na tyle potężne, że mogą zagrozić całemu statkowi. Jeśli lubicie tajemnicze przygody na morzu i zastanawialiście się kiedyś, gdzie giną te wszystkie statki w Trójkącie Bermudzkim, to jest to gra dla Was. Do pobrania za darmo: https://rpgupolaka.itch.io/they-swim-among-us

Mausritter

Obraz
Mieszkając na wsi wśród pól, poznałem się nieco na dzielnych myszach, przeżywających przygody w moim domu (jedna nawet zrobiła sobie gniazdko w otulinie zmywarki). Ich największym utrapieniem zostały moje trzy złowrogie koty — Łobuz, Denis Rozrabiaka i Diablo. I o tym właśnie jest ta gra. Dla jednych będzie to zaleta (łatwo stworzyć świat — wystarczy wyjrzeć przez okno), dla innych wada (grać myszami?). Dla wszystkich zniechęconych tematem mam jedną radę — przeczytajcie, bo to może być najlepszy zestaw zasad OSR, z jakim się spotkacie. Gra na samym wstępie przyznaje się do inspiracji — Into the Odd, Knave. Czyli mamy trzy cechy, rzuty obronne, automatyczne trafienie. Brzmi znajomo, ale pozostałe elementy pomieszane są nieco inaczej niż w Cairn. Po pierwsze — doświadczenie zawodowe wynika z tego, ile wylosujesz Punktów Wytrzymałości (tak, to te HP będące zdolnością do unikania obrażeń) i pestek (kasiory). Z doświadczenia zawodowego wynikają natomiast przedmioty, które otrzymujesz na sta...

TROIKA

Obraz
Dziwna to gra, oj dziwna. Pewnie jej nigdy nie poprowadzę, ale cieszę się, że ją przeczytałem. Dzięki temu trafiłem na: - mechanikę wyciągania rzeczy z plecaka — przedmiot ma swoje miejsce (1-12) i żeby go wyciągnąć w trakcie swojej tury, trzeba wyrzucić na 2k6 więcej niż jego numer - mechanikę ustalania inicjatywy za pomocą budowania puli żetonów i ich losowania - pomysł na numerowanie rozdziałów i podrozdziałów, żeby można się było łatwo do nich odwoływać - tabele nastawienia 1k6 osobne dla każdego stwora w bestiariuszu - czar Presence — tworzący poczucie bycia obserwowanym przez kogoś albo coś, co sprawia, że czujesz się bezpieczniej albo wręcz przeciwnie - czar Zed - nikt nie wie, co on robi, ale każdy rzucający natychmiast znika i się już nigdy nie pojawia - Nocne Świnie — czarownice, które w skórze tych zwierzaków okradają spokojne okolice, więc dobra rada — jeśli spotkasz w nocy świnie, to solidnie je przetrzep. Ich intencje są zazwyczaj plugawe.

Into the Odd

Obraz
Ostatnio czytałem kilka gier inspirowanych lub bazujących na Into the Odd. Postanowiłem więc zajrzeć do żródła. I co? I źródło jest przede wszystkim pięknie wydane — skład, ilustracje naprawdę robią wrażenie. Oczywiście tym, co uwiodło wielu twórców, jest specyficzna mechanika — rzuty wyłącznie na obronę + automatyczne trafienia i HP (Hit Protection) traktowane jako zdolność do uniknięcia obrażeń, a nie punkty życia. Setting mnie za to jakoś nie przekonuje — nie mogę się wczuć w ten świat, a przykładowa przygoda jest moim zdaniem fajna pod kątem struktury, ale już właśnie tematyka i klimat to nie moja bajka. Za to na końcu jest jeszcze sekcja z tabelami losowymi, które są całkiem interesujące — moja ulubiona to tabela skutków zjedzenia czegoś.