Posty

Wyświetlanie postów z luty, 2024

The Kalunga Plateau #2

Obraz
Idąc za ciosem, przeczytałem część drugą. Tym razem jest już dużo lepiej edytorsko. Nie znalazłem żadnych poważnych baboli, które atakowały mnie w pierwszym zinie. Jeśli chodzi o treść, to niestety znowu jest dziwacznie. Autor opisuje 10 plemion ludzkich, 6 plemion humanoidalnych i 4 Południowe Królestwa (w pierwszej części pisał o trzech). Mamy więc 20 frakcji... na 72 hexach. Przy czym plemiona jakoś bardzo się między sobą nie różnią i niestety w ich opisach nie ma żadnych celów, dążeń. Mamy za to strukturę społeczną, aspekty etniczne i kulturowe. Możemy się dowiedzieć, na jaki kolor farbują włosy i jakiej używają broni. Następnie otrzymujemy tabelkę k100 rzeczy, które można znaleźć przy trupie. A na końcu mamy panteon 6 bóstw głównych i 20 pomniejszych. Mamy więc 20 frakcji, 26 bóstw, k100 przedmiotów, które można znaleźć i 0 landmarków na mapie, 0 dążeń, celów, zahaczek. A... żeby nie było tak negatywnie, to muszę napisać, że bardzo podoba mi się podziemne królestwo, rządzone tward...

The Kalunga Plateau #1

Obraz
Kalunga to setting do OSE opowiadający o tajemniczym płaskowyżu, na którym żyją prymitywne plemiona i prehistoryczne bestie. Brzmi znajomo i brzmi fajnie. Całość składa się z kilku zinów (do tej pory wyszły trzy), a dystrybucją zajmuje się Exalted Funeral, co kojarzy mi się z ciekawą zawartością i dobrą jakością. Niestety nie w tym przypadku. Z przykrością muszę napisać o braku porządnej korekty. Zdarzają się tu błędy, które nie przeszłyby pierwszego czytania na Kotłowni. W jednym miejscu powtórzone są wyniki całej sekcji w tabeli losowej, w innym cały akapit z innego rozdziału, w treści cały czas mylone są kierunki świata w stosunku do zamieszczonej mapy. Co ciekawe mapa podzielona jest na hexy, mają one przypisane koordynaty, ale opisy lokacji w ogóle się na nie nie powołują. Jeśli chodzi o samą treść, też nie jest różowo. Pierwszy zin zawiera kilka nowych klas (szaman, łowca, kombatant), czary (inwokacje) szamana, listę ekwipunku wraz z cenami w walutach trzech królestw (o których ...

Lato w Woodlake

Obraz
O Lecie w Woodlake pisałem kiedyś przy okazji informacji o tym, ze Petra Volkhausen postanowiła udostępnić wszystkie swoje gry za darmo. Nadszedł czas, żeby przyjrzeć się jej trochę bliżej. Lato... to krótka gra PbtA o grupce nastolatków, która, będąc u progu dorosłości, spotyka się z czymś dziwnym i groźnym. To będzie ich ostatnia wspólna przygoda, tych kilkanaście dni sierpnia minie w mgnieniu oka i wszyscy opuszczą swoje małe smętne miasteczko. Jeśli przeżyją... Mechanicznie nie ma tu nic specjalnego: do rzutów 2k6 dodawane są cechy postaci albo, jeśli pomagają komuś, poziom ich wspólnej relacji. Poza archetypami wybiera się także opinię/łatkę (np. zgrywus), która daje dodatkowy ruch. Moja wersja akurat zamiast 29. strony ma powtórzoną zupełnie inną, ale brakującą treść pobrałem sobie z internetu. Poza zasadami książeczka zawiera bardzo fajną sekcję dla Strażnika. Można w niej znaleźć wskazówki dotyczące tego, w jaki sposób prowadzić taki młodzieżowy horror, jak budować fabułę, a ta...

Zielony Nos

Obraz
Nie mam pojęcia, dlaczego jeszcze o niej nie napisałem, bo mam ją już od dawna i od razu bardzo mi się spodobała. Zielony Nos to naprawdę świetna gra autorstwa Szymona Piechy znanego też jako Noobirus . Gra pozwala na wcielenie się w tych, których zazwyczaj tłuczemy - trolle, które chcą po prostu żyć w spokoju w swojej jaskini, a jacyś głupi poszukiwacze przygód ciągle im przeszkadzają (krasnoludy najgorsze). (DOCZYTAJCIE DO KOŃCA, NA KOŃCU JEST KONKURS) Całość utrzymana jest w lekkim i komediowym klimacie. Kilka razy naprawdę parsknąłem śmiechem, czytając ten podręcznik (Małe ludziki nie rozumieją, czym różnią się trolle od ogrów, choć to bardzo proste - trolle są po prostu lepsze). Zasady też idą w tym kierunku. Zegar postępu zagrożenia odmierza się w głazach (albo kamykach, jeśli gracze nie mogą unieść głazu), w wyniku porażki traci się kończynę (w nocy odrastają), itd. Bardzo podoba mi się mechanika testu, w którym wychodzi aż za bardzo. Przy maksymalnym wyniku na kości można wybra...

Mecha Dudes

Obraz
Jeśli Mork Borg jest punkowy, to zobaczcie to. Nate Treme wypuścił tego jednokartkowca na Art Is Ego Jam. Cena na Itchu to $100 za PDF. Oczywiście w jej opisie jest zamieszczona cała strona w wysokiej rozdzielczości. A o czym jest gra? O przechodzeniu mechem nielegalnie zdobytych przygód do D&D. PS testy super łatwe - sukces to 1 na k6, a rzucasz tyloma kostkami, ile masz punktów w danej cesze. Masz do rozdysponowania 3 punkty Do pobrania za $100 tu: https://natetreme.itch.io/mecha-dudes PS Gra umieszczona jest również we wspaniałym zbiorze Haunted Almanac, w którym znaleźć można też m.in. PROLE, Tunnel Goons i świetny halloweenowy moduł Pilgrims of the Nighted Path.

TURA

Obraz
TURA to niezależna od systemu procedura eksploracji lochów. Zastępuje żmudną księgowość mechanizmem kości ryzyka, która decyduje o spotkaniach losowych, zmęczeniu i wyczerpaniu zasobów. Jeśli nie chcecie całkowicie porzucić turowości w swoich OSRach, ale liczenie każdego zasobu jest męczące, to może być najlepsze rozwiązanie. Do pobrania za darmo z: https://hechlok.itch.io/tura PS Ten materiał to tłumaczenie z drobnymi zmianami ulotki TURN: https://traversefantasy.itch.io/turn a o samym materiale możecie przeczytać więcej u Łotr (link w komentarzu).

bastards.

Obraz
Kurcze, nasłuchałem się tyle o tej grze, że musiałem w końcu sprawdzić, o co cały ten jazz. Bastards to lekki OSR trzeciej fali, idący w prostotę. Jeśli miałbym go ustawić gdzieś na planszy, to wyszedł od Tunnel Goons/PROLE w stronę większej liczby zasad i procedur i stanął gdzieś obok Cairna i DURFa, ale tak trochę z boku. Bo robi kilka rzeczy po swojemu. Centralnym punktem jest mechanika testu, która zamiast roll under albo over oferuje oba na raz i jest to jakieś roll between. Na k20 trzeba rzucić poniżej swojego atrybutu (są tylko 3: siła, zręczność, mądrość), ale powyżej trudności przeciwnika (level albo klasa pancerza). Muszę przyznać, że to ciekawe rozwiązanie (jeśli dobrze pamiętam, to White Hack miał coś takiego). Tu dochodzi jeszcze szczęście — metawaluta, której można użyć w celu zapobiegnięcia katastrofie. Tu mamy rzut poniżej (a szczęście to połowa najwyższego atrybutu) i wykonujemy go np. żeby obronić się przed śmiercią, gdy nasze HPki spadną do zera. Druga sprawa to twor...

Trolle na Moście

Obraz
Oskar Świda (jeszcze raz dziękuję za polską wersję Cairna) przetłumaczył małą zabawną grę Trolle na Moście autorstwa Melfy. Gramy trollami. Tak, na moście. Na początku tworzymy trolla i most (odpowiadając na kilka prostych pytań), a następnie przechodzimy do zabawy. Naszym głównym celem jest pobieranie myta. Narrator wysyła nam natomiast kolejnych niewygodnych, niechętnych, gburowatych, kłócących się o wszystko podróżnych (tabela k50 + k20 problemów z sąsiadami), z którymi musimy sobie poradzić. Autor sugeruje, że pojedyncza sesja powinna trwać około tygodnia czasu w grze i każdego dnia trolle powinny spotkać kilku podróżnych. Mechanicznie mamy tu hack Lasers and Feelings Harpera. Na biegunach osi są Gadka i Krzepa. Startowo rzucamy jedną k6 i w zależności od używanego podejścia musimy rzucić poniżej albo powyżej naszej cechy. Jeśli jesteśmy przygotowani albo robimy coś, w czym jesteśmy dobrzy możemy dołożyć kolejną k6. Skład jest bardzo surowy i nie ma się tu nad czym rozpisywać (oryg...

1 A.D.

Obraz
Błękitny Klucz dba o to, żeby małe gry zyskały dużą publiczność. Tym razem dzięki nim poznałem 1 A.D.   To prehistoryczna, lecz post-ironiczna jednostonicowa gra, w której nie odkryto jeszcze języka, więc bohaterowie graczy nie mogą rozmawiać ani ze sobą, ani z NPCami. Testy rozwiązuje się za pomocą zmodyfikowanego papier - kamień - nożyce (ptak - kamień - tygrys szablozębny), a raz na sesję per umiejętność można skorzystać z wielkiego głazu, który bije wszystko. Zasady są proste, a pomysły na przygody przedstawione za pomocą ryskunków naskalnych. Za klimat, poczucie humoru i dopasowanie mechaniki do konwencji szkolna szóstka z plusem. Do pobrania w PWYW z: https://neonon.itch.io/1ad

CAIRN Adventurer's Guide

Obraz
Widziałem kilka głosów narzekających na to, że Cairn nie ma żadnych zasad eksploracji, a i specyficzny naturalny rozwój postaci wydaje się nieintuicyjny i odbiera sporo zabawy. Adam Hensley postanowił odpowiedzieć na te braki w CAIRN Adventurer's Guide. I odpowiedział bardzo dobrze. Po pierwsze dostajemy procedurę eksploracji lochów, a w niej sekwencję działań, zasady poruszania, przeszukiwania, zarządzania światłem i spotkania losowe bardzo przypominające te z moduliku TURN (1. spotkanie, 2. ślady, 3. zagrożenie lokalne (np. podnosi się poziom wody, rytuał przechodzi do kolejnej fazy), 4. wyczerpanie (wymaga odpoczynku), 5. koniec zasobów (rzuty na pochodnie, wodę, jedzenie, itd.), 6. skarb). Po drugie dostajemy procedurę eksploracji dziczy, a w m.in. niej zasady podróżowania — pokonany dystans, pogoda, szukanie landmarków, obozowanie, zdobywanie zasobów. Mamy też zasady dotyczące zdarzeń losowych zorganizowane w podobny sposób, jak w przypadku eksploracji lochów. Po trzecie dosta...

Potwór Tygodnia: Tales of The Deadly and the Damned

Obraz
Ponieważ Potwór Tygodnia to jedna z moich ulubionych gier, więc skusiłem się na dobrze oceniane Tales of The Deadly and the Damned. Ta książeczka to zestaw sześciu bardzo różnorodnych tajemnic — od klasycznej historii o duchach, przez nawalankę między wampirami a wilkołakami, aż po polowanie na dziką wielką bestię.   To, co najbardziej uderza mnie w tych materiałach, to ich szczegółowość i obszerność. Tajemnice do PT przyzwyczaiły mnie do tego, że są raczej zdawkowe i dają dużą swobodę Strażnikowi i graczom. Dosłownie kilku statystów, 3-4 miejsca, potwór, odliczanie, zahaczki i do boju. Wspólnie zobaczymy, co się stanie. Tu jest inaczej. Mam wrażenie, że to wynik tęsknoty za klasycznymi przygodami i bardziej liniowym podejściem. Każda z tajemnic ma po kilkanaście opisanych szczegółowo osób (w jednej z nich naliczyłem 28 statystów), sporo miejsc do odwiedzenia i przewidywaną fabułę — podzieloną nawet na trzy akty. Odliczanie, które powinno pokazywać, co się dzieje, jak gracze nie re...

Vast Grimm: Into the Wurmhole

Obraz
Vast Grimm to kolejne wcielenie Mork Borga. Tym razem w kosmosie pełnym pasożytniczych robali — würmów. Więcej napiszę przy okazji posta o podręczniku głównym. Teraz skupię się wyłącznie na starterze: Into the Wurmhole. Broszurka nie mówi za dużo o świecie i mam wrażenie, że warto znać podstawkę, żeby po nią sięgnąć, ale nawet bez jej znajomości można bez problemu rozegrać umieszczoną tu przygodę. Zasady znane z MB udało się zmieścić tu na dosłownie dwóch stronach, na czterech kolejnych mamy do wyboru gotowe karty postaci. Grupa śmiałków otrzymuje sygnał z kosmicznej skały, a po wylądowaniu na powierzchni okazuje się, że pochodzi on z sieci jaskiń. Główna jaskinia to tak naprawdę wnętrze ogromnego kosmicznego robala, w którego trzewiach czekają na nas niebezpieczeństwa, obrzydlistwa i obrzydlistwa (tak, obrzydlistwa przynajmniej ze dwa razy). Jednym z przeciwników, których możemy spotkać jest np. immunogoblin (piękna nazwa), który broni ciało robala przed intruzami.   Cóż mogę więc...

The Chaos Crier

Obraz
The Chaos Crier to zin do Black Sword Hack wydany przez The Merry Mushmen, co dla wielu może być gwarancją jakości. Początkowo miała to być 8-stronicowa broszurka, ale rozrosła się do 28. Składa się z króciutkiej przygody przygotowanej przez Kobayashi (moim zdaniem niezbyt porywającej) oraz dużego citycrawlowego modułu o dzieciach Dagona.   Moduł zaczyna się opisem humanoidalnej rybiej rasy oraz kultu, który chce jej służyć. Główną częścią jest jednak szczegółowy opis nadmorskiego miasteczka, w którym bohaterowie graczy mają przeżyć swoją przygodę. Dostajemy tu historię osady, zahaczki fabularne, opis kilkudziesięciu lokacji (praktycznie w każdej jest się czego chwycić) i bardzo bogate i pomysłowe tabele spotkań dziennych (aż k66) i nocnych (k12, ale dużo groźniejsze). Muszę przyznać, że naprawdę warto je przeczytać — mogą się przydać jako inspiracje i przykład, jak generować ciekawe sytuacje. Nie są to zwykłe spotkania 2k6 szkieletów, ale np. rodzina hybryd, która pakuje swoje rze...

Grobowiec Krwi

Obraz
Kilka dni temu wyjąłem z paczkomatu przesyłkę od Kołek niewiary i od razu opadła mi trochę szczęka. Grobowiec Krwi to loch do 5E przeznaczony dla graczy 4 poziomu, którym powinien zająć ok 12h. Według autora jest staroszkolny i śmiertelny (po przeczytaniu trudno się z tym nie zgodzić). Zahaczki dają różne powody, dla których śmiałkowie decydują się, żeby go odwiedzić. Sposoby i drogi jego "zwiedzania" też mogą być różne. Ostatnio wybuchła mała burza dotycząca nazewnictwa nieliniowych lochów (team xandering vs team jaquaysing) i Grobowiec ze swoimi portalami zdecydowanie mógłby znaleźć się w ogniu tej batalii. Pierwsze wrażenie jest bardzo dobre. Loch jest moim zdaniem świetnie rozrysowany i bardzo dobrze opisany. Każde dwie strony opisują jedną sekcję, mają swój fragment mapy i wypisane wszystkie istotne elementy obszaru. Cały bestiariusz jest natomiast umieszczony na końcu i ułożony alfabetycznie. Naprawdę duży plus za czytelność i sposób przedstawienia treści. Jeden mikro ...

The Breach

Obraz
Ostatnio coraz bardziej ciągnie mnie w stronę sci-fi. The Breach ma klimat powieści, którymi zaczytywałem się za dzieciaka. Wszystko dzieje się w latach x-dziesiątych XX wieku. W wyniku wypadku podczas eksperymentu otworzyły się wrota do innych wymiarów/planet. Część ludzkości została zamknięta w Bastionie — podziemnym bunkrze, który skrywa wyrwę. Odizolowani od reszty ludzkości przechodzą na drugą stronę, by badać inne światy, stworzenia w nich żyjące i ich technologię. Jako źródła inspiracji autor wymienia OSR-y, w tym Cairna, ale też Mothership czy Mousrittera. Sama mechanika oparta jest jednak na Breathless (polskie tłumaczenie SRD udostępnił Mączimer - https://maczimer.itch.io/breathless-srd-pl-dokument... ). Jest ona bardzo ciekawa, ale też brutalna dla graczy. W dużym skrócie: testy umiejętności opierają się na rzutach kośćmi i osiągnięciu jak najwyższego wyniku na jednej z nich (najlepiej 6+). Im wyższa cecha (a tak naprawdę podejście), tym wyższa kostka jest do niej przypisan...