Posty

Wyświetlanie postów z wrzesień, 2024

Potwór Tygodnia

Obraz
To moje największe erpegowe odkrycie i ulubiony system do prowadzenia. Być może dlatego, że jest to PbtA, które nie zdążyło się zupełnie oderwać od tradowych korzeni - jest przygodowe, ma scenariusze (może zarys, ale zawsze) i nie ma mechanik relacji rozpisanych na 120 stron. Podoba mi się też to, że można mocno mieszać klimat: od przygodówki z przymrużeniem oka, przez krwawy slasher aż po gotycki horror. Uwielbiam pierwsze 5 sezonów Supernatural, kocham Archiwum X, ale lubię też Wrong Turn, Halloween i Piątki 13-tego. Mechanicznie jest klasycznie i jeszcze bez udziwnień z kolejnych fal PbtA. Łowcy mają pięć cech od -1 do +3. Ruchy inicjowane przez fikcję polegają na rzucie 2k6 + modyfikator z odpowiedniej cechy i sprawdzenie wyniku z tabelką opisującą każdy ruch. 7-9 to sukces z konsekwencjami, 10+ pełen sukces, a 6 i mniej oddaje pałeczkę w ręce MG. Ten też ma listę ruchów, które może w takiej sytuacji wykorzystać: rozdziel ich, zapowiedz przyszłe niebezpieczeństwo itd. Każda tajemni...

Vast Grimm: Adventures in the Volatile 'Verse #1

Obraz
Pisząc o Death in Space odniosłem się do dużo bardziej pokręconego klimatu Vast Grimm. Ten zin z trzema przygodami to doskonały przykład na różnice między tymi dwoma systemami. Nie ma tu smutnego, mrocznego kosmosu, zbierania skrawków metalu, żeby naprawić napęd i uciec z opuszczonej planetoidy-kopalni. Jest za to bóg-pająk, latające kwaśne płaszczki, arachnozombie, fabryka maszynoludzi we wnętrzu ogromnego planeto-robaka. Wystarczy spojrzeć na okładkę. W tej przepełnionej kolorami książeczce, na 34 stronach znalazły się trzy przygody. Pierwsza z nich to klasyczny loszek. Szpital psychiatryczny dla kryminalistów, w który uderzyła asteroida (chociaż tak naprawdę pewnie to była meteroida). Możemy pokręcić się po korytarzach szpitala, spotkać dziwnych mieszkańców cel, powalczyć ze zmutowanymi szczurami laboratoryjnymi i powstrzymać szefa ośrodka przed obudzeniem boga-pająka. Brzmi mocno borgowo i jest mocno borgowe. Przygoda jest mięsista, jest gdzie poszperać, jest z kim pogadać. Robi do...

Eliksir z dyni

Obraz
Dominika Kledzik podarowała nam w tamtym roku taką małą jesienną perełkę. Halloween zbliża się wielkimi krokami, a właśnie tej jednej nocy duchy mogą spróbować powrócić do świata żywych. Wystarczy sporządzić eliksir z dyni. Wcale nie będzie łatwo. Każdy duch ma 3 cechy o wartościach 0, 1, 2. Test polega na rzucie k6 + wybrana cecha i osiągnięciu wyniku 6+. Jak łatwo policzyć, nawet przy naszym najlepszym atrybucie, mamy jedynie szansę 50% na sukces. Na szczęście testować powinno się wyłącznie wyjątkowo szalone i skomplikowane akcje, a reszta powinna udawać się automatycznie. Co więcej, każdy duch ma pasek zapomnienia, na którym zaznacza porażkę i dopiero po 6 skuchach odchodzi w zapomnienie. A... jedzenie cukierków może czyścić kratki na tym pasku. Zasady są proste i fajne. Druga strona to tabelki dla Wyroczni. Na początku zdziwiło mnie, że w każdej z nich pozycja nr 1 to "rzuć ponownie", ale ma to sens — dzięki temu można rzucać 2k6 zamiast k12. Możemy więc wylosować składni...

Na Tropie Cthulhu

Obraz
Trafiło mi się trudne. Na Tropie Cthulhu to inne podejście do śledztw z mackami w tle. Ale nie aż tak inne, jak się spodziewałem. Mechanicznie gra oparta jest o zasady Gumshoe, które określane są jako nowatorskie i pewnie takie były w 2007 roku. Podstawowe założenie jest takie, że śledztwa nie polegają na szukaniu wskazówek, tylko na ich interpretowaniu. Oznacza to, że jeżeli w danym miejscu jest wskazówka, to używając odpowiedniej umiejętności, po prostu ją znajdujemy i niepotrzebny jest do tego żaden test. Podoba mi się. Ale właśnie, umiejętności. W tej grze nie ma atrybutów, jest za to długa lista umiejętności (ponad 60), do których przypisujemy pule punktów. Test polega na przerzuceniu stopnia trudności i jeśli możemy skorzystać z jakiejś umiejętności (3. powtórzenie "umiejętności" w 3 zdaniach), to możemy "zjeść" punkty z jej puli i dodać je do rzutu. Pula odnawia się na końcu sesji albo czasami przy okazji innych okoliczności. To też całkiem fajne. Są jeszcze...

So You Want to Be a Game Master

Obraz
To książka pełna przygód. Zamówiłem ją z Amazona, ale termin dostawy wydłużał się niemiłosiernie. W końcu anulowałem zamówienie i znalazłem ją w jakimś innym sklepie. Taniej. Przyszła po dwóch dniach. Nie wiem, o co chodzi z jej dystrybucją, ale coś chyba się nie udało. W międzyczasie wybuchła też mała burza z Alexandrem i jego zajumaniem określenia na nieliniowe lochy (Xandering vs Jaquaysing). Po prostu piękny przykład przerostu... szkoda strzępić język. Tak czy inaczej, książka dotarła i ją przeczytałem. Albo nawet pochłonąłem. Warto od razu zaznaczyć dwie rzeczy. Po pierwsze tytuł jest trochę mylący, bo jest w niej zdecydowanie więcej o pisaniu własnych lochów i przygód niż o samym prowadzeniu. Nie dowiecie się nic na temat budowania napięcia, straszenia, odgrywania postaci, grania głosem, konfliktów przy stole itd. Po drugie (i to jest wyraźnie napisane na okładce) Alexander opisuje większość tematów z perspektywy DnD i podobnych systemów (chociaż potraktowanych szeroko - włączni...

Bohaterowie Albionu

Obraz
Jeśli życie w twoim zamku jest szare i smutne, otwórz nowy podręcznik Fajerbol i wpuść do swojego świata trochę koloru. Śmiałkowie zza siedmiu mórz, lasów i gór, prearturiańskie legendy, smoki i zła czarownica Morgana czekają już na ciebie. OK, trochę mnie poniosło, ale naprawdę lubię tę grę. Po pierwsze bardzo lubię mechanikę. Każda strona testu zbiera pulę kostek k6. Dostaje je za każdą sensowną akcję, przedmiot, umiejętność, doświadczenie, itd. Co ważne, liczą się dokonania całej grupy. Następnie rzucamy tymi garściami kostek, sumujemy je i kto ma większą wartość, decyduje, co dzieje się z pokonaną stroną. Czyli np. walczymy ze smokiem, w drużynie jest łucznik (1k6), mag, rycerz (+1), łucznik ma strzałę Smokobijcę (+1), mag rzuca czar spowalniający smoka (+1), drużyna wie, że smok ma poluzowaną łuskę (+1), łucznik wspiął się na półkę skalną, skąd ma lepszy widok (+1). Rzucamy 6k6. No a smok? Smok też na pewno ma jakieś przewagi. Po drugie kocham ilustracje. Łukasz Kołodziej zrobił ...

Yokai Hunters Society

Obraz
Japońscy łowcy potworów, końcówka XIX wieku i mechanika bazująca na Tunnel Goons. 実にクールだ (to naprawdę fajne). Mechanika jest oszczędna: cztery cechy, w których dostajemy 4 punkty do rozdania; rzut 2k6 + cecha + bonus użytego przedmiotu (losuje się go, zdobywając przedmiot i ma wpływ na jego cenę); wynik większy niż stopień trudności to sukces, a 9 (magiczna liczba) to zawsze sukces z konsekwencją, niezależnie od ST. ST przeciwników jest modyfikowane przez ich poziom. W konfrontacji różnica między wynikiem rzutu a ST przeciwnika od razu określa obrażenia (jak mniej niż ST, to otrzymujemy je my, a jak więcej, to przeciwnik). Zgrabne i szybkie. Łowcy należą do Organizacji i polują na potwory - yokai. Możemy wspólnie określić szczegóły świata, zdecydować, czy społeczeństwo jest świadome zagrożenia, jak traktuje łowców, itd. Setting jest opisany dość pobieżnie, chociaż zawiera najistotniejsze elementy. No i zawsze można wspomóc się informacjami z internetu. Część dla MG zawiera sporo wskazó...

Ferajna Pazurów

Obraz
Czy chcieliście kiedyś zagrać w erpega symulującego platformówkę? Na ten szalony pomysł wpadł nie kto inny, jak Łukasz Kołodziej z Fajerbol (oczywiście). Ferajna Pazurów mieści się na jednej kartce A4 i pozwala na przeżycie w trójwymiarze płaskich przygód kocich piratów — Kapitana Pazura i jego szajki. Mechanicznie mamy tu hack Wścibskiej Ferajny Tytusa Rducha ( Łotr ). Tym razem gra polega na przechodzeniu kolejnych poziomów i zdobywaniu w nich skarbów (w wyniku udanych testów) albo guzów (w wyniku porażek). Test to rzut 2k6 (ewentualnie 3k6, jeśli zadanie pasuje do charakterystyki postaci), a sukces to wynik 7+. Jeśli gracze zbiorą liczbę skarbów równą liczbie uczestników gry lub od niej większą (wliczając MG), mogą przejść do sceny finałowej, czyli walki z bossem. Tak, przepisałem tę część z posta o Wścibskiej Ferajnie, tylko pozmieniałem nazwy. Ale jak w to grać? Druga strona ulotki przedstawia dokładnie koncepcję autora: kolejne poziomy nie muszą być ze sobą powiązane fabularnie ...

Death in Space: Broken Contact

Obraz
Broken Contact to jednostronicowa przygoda/misja do Death in Space. Nie ma w niej nic niesamowitego, ale jest sprawnie przygotowana. Dostajemy jasny powód wyprawy i bardzo prosto, ale czytelnie rozrysowany statek zgodny z 5-room dungeon. Są trzy różne wejścia, zagadka, walka, NPC do pogadania, twist, boss i nagroda. Wszystko dobrze opisane i estetycznie złożone. Na szczególną uwagę zasługują dodatki: mapa w ASCII i mini soundtrack. Przygodę można pobrać w PWYW: https://bigjk.itch.io/broken-contact PS Zastanawiam się tylko, co poza statami NPCów sprawia, że jest to przygoda do Death in Space, a nie do Mothershipa, Screams Amongst the Stars, czy jeszcze innej gry w niebezpiecznym, samotnym kosmosie. Mam coraz większe wrażenie, że jedyne różnice polegają na warstwie mechanicznej i tak naprawdę można sobie wybrać dowolną/ulubioną z nich i trzaskać przygody z pozostałych.

Zaczarowany Las

Obraz
Zaczarowany Las to zabawa w interaktywne opowiadanie bajek dla najmłodszych (4–8 lat). Do przeprowadzenia rozgrywki będziecie potrzebować kilku kartek, kredek i kostek sześciościennych. Jedna baśń nie powinna zająć dłużej niż 20–40 minut. Można w nią nawet zgrać przed snem, zamiast wspólnego czytania książki. W Zaczarowanym Lesie dzieci wcielą się w Strażników Lasu, głównych bohaterów opowiadanej historii. Strzegą oni puszczy przed niebezpieczeństwem i pomagają jej mieszkańcom. Zadaniem narratora, jest prowadzenie opowieści, w której dzieci będą brały czynny udział w tworzeniu fabuły poprzez rozwiązywanie wyzwań, które przed nimi (albo raczej przed ich postaciami) postawi. Gra jest dostępna za darmo: Itch: https://hechlok.itch.io/zaczarowany-las DTRPG: https://www.drivethrurpg.com/.../493947/zaczarowany-las PS W ramach Kotłowni mieliśmy okazje dołożyć swoją cegiełkę, a ja przy jej okazji zająłem się składem całości. Było to dla mnie spore wyzwanie, bo nigdy nie robiłem tak obszernej ...

Żelkowe Misie vs Pszczoły Mordercy z Kosmosu

Obraz
Żelkowe Misie vs Pszczoły Mordercy z Kosmosu to gra, która chodziła za mną dość długo. Po pierwsze chciałem zrobić grę o żelkach - ich kolor ma znaczenie, mogą być słodkie albo kwaśne, są ekstra. Po drugie kocham te wszystkie Pomidory Mordercy z Kosmosu, Bloby Zabójcy, Plany nr 9, itd. Mechanika opiera się na dwóch przeciwnych sobie cechach: Słodziak i Kwasior. Wartość cechy dodajemy do rzutu 2k6, a wynik, podobnie jak w większości PbtA, to porażka, częściowy sukces, pełen sukces i... tu małe odstępstwo: przeginka - jeśli wyrzucisz za dużo, to cię poniosło i przeszarżowałeś. Premis to: Jesteś żelkowym misiem – pysznym i kolorowym. Twoje życie to nieprzerwane pasmo sukcesów, ale wszystko kiedyś się kończy. Nagle czarne chmury przesłoniły słońce. Na Ziemię dotarły Pszczoły Mordercy z Kosmosu. Chcą cię dopaść i posiąść twoją słodkość, pożreć cały cukier. Nie zamierzasz się chyba poddać? Drugą połowę podręcznika stanowi opis świata, tabelki pełne pomysłów na to, skąd wzięły się kosmiczne o...

Cthulhu: Głębia Zieleni

Obraz
Rzucaj Nie Gadaj wydali ten podręcznik kilka miesięcy temu i trochę się od niego odbiłem. Po poprowadzeniu Trophy Dark i przeczytaniu Delty Green rozumiem z niego dużo więcej. Jeśli chodzi o mechanikę, to z pewnością przydaje się znajomość jakiejś innej gry z cyklu Dark. W Głębi Zieleni zasady nie są niestety najlepiej wytłumaczone i zajrzenie do Cthulhu Dark albo Trophy może bardzo pomóc w ich zrozumieniu. Jeśli już się je ogarnie, to są bardzo wdzięczne - mocno wpływają na fabułę i pchają akcję w kierunku zatracenia, szaleństwa, coraz głębiej w otchłań Cthulhu. Dodanie do tego elementów z życia prywatnego agentów może wystraszyć bardziej tradycyjnych graczy, ale moim zdaniem ta warstwa wprowadza ciekawy kontrast i pokazuje, jak praca wpływa destrukcyjnie na codzienność. Podstawowy test polega na rzucie pulą k6. Jedną jasną mamy w zasadzie z automatu (jeśli człowiek mógłby to zrobić), drugą można otrzymać, jeśli nasza profesja może się przydać w teście. Kolejną, ale już ciemną, dodaj...

Mork Borg: Ikhon

Obraz
Nic tak nie cieszy fanów black metalu, jak rozszyfrowywanie nazw/krzaków zespołów. Za każdym razem, gdy patrzę na tę okładkę, widzę napis "I KNOW", a to przecież IKHON. Tak pewnie miało być. Enter z Bastardzi podczas prelekcji o Mork Borgu przedstawiał Barebones Edition jako ostateczny gwóźdź do trumny zarzutu o przeroście formy nad treścią. Tu mamy piękny kontrargument. Ikhon to tajemnicza księga, drewniane okładki oprawione skórą, a w środku plugastwo - czworo mrocznych bogów/bestii, ich omeny i teofanie. To wszystko na pięknych 47 stronach, ze świetnymi ilustracjami, liternictwem, klimatem. Forma najwyższych lotów. A treść? To w zasadzie 4 tabelki losowe. Każda ma 10 pozycji, od najgorszych dla rzucającego do najbardziej korzystnych. Jest też mikroprocedura - do rzutu dodajemy +1 za każdą ofiarę, która dobrowolnie poświęci dla bóstwa swoje życie i za każdą kończynę, którą poświęci postać rzucającego. Tyle. Barebones Edition tego dodatku zmieściłoby się na 2 stronach A4. A...

Mothership

Obraz
Mothership patrzył na mnie z półki jeszcze dłużej niż Death in Space. W tym tygodniu nastąpił jednak przełom. Przeczytałem wersję 1e (która z tego, co wiem, nie zostanie wydana po polsku) i miałem okazję zagrać w 0e. MS to gra z serii "jesteśmy w kosmosie, jest przewalone", ale z twistem "i będziecie się bać". Czyli po prostu kosmiczny horror. Mechanicznie jest raczej prosto. Testy % poniżej cechy + pasującej umiejętności albo rzut obronny też % poniżej. Walka to test cechy Walka, jeśli jest udany, to rzucamy na obrażenia. Tu pojawia się ciekawa mechanika pancerza, a w zasadzie dwie: najpierw mamy redukcję obrażeń (po prostu odejmujemy ją od liczby zadanych obrażeń), a następnie klasę pancerza (i tu, jeśli liczba obrażeń po redukcji jest mniejsza niż ta klasa, to nie otrzymujemy ich w ogóle; ale jeśli jest większa, to otrzymujemy nadwyżkę, a pancerz zostaje zniszczony). Jeśli chodzi o atak przeciwników, to jest tu pewna niejasność i dwie wersje: albo robią test Walk...

Death in Space

Obraz
Dużo obiecywałem sobie po tej grze. Ma piękną okładkę, dobry tytuł, a klimat "jesteśmy w kosmosie, mamy przesrane" jest bliski mojemu sercu (pozdrowienia dla Łukasz Kołodziej , który ma zupełnie odwrotnie). Mechanicznie to kolejny hack Mork Borga, ale tym razem dość mocno rozbudowany. Dostajemy modyfikatory przeciwników, które zmieniają stopień trudności podczas walki (inne przy ataku i obronie), zasady podróżowania, dystansu w kosmosie, walki statkami kosmicznymi, paliwa, kondycji sprzętu, napraw, kombinezonów kosmicznych, tlenu, itd. Trochę tego dużo i jest zdecydowanie mniej luźno zabawnie, a więcej w tym survivalu, ostrożności i zarządzania zasobami. No właśnie, mniej zabawnie. Setting jest do bólu smutny, depresyjny i niefantazyjny. Była wojna, zniszczone stacje kosmiczne, opuszczone kopalnie, psujący się sprzęt. Nie ma w tym świecie żadnego twistu - jak obcy z Obcego, podróż z Battlestar Galactica, odkrywanie światów ze Star Treka, western z Firefly, portale z Expanse a...

Trophy Dark: po pierwszym wtargnięciu

Obraz
Udało mi się w końcu poprowadzić Trophy Dark. Chociaż początkowo planowałem zacząć od innego wtargnięcia, to jednak Omszała Katedra wydała mi się najlepszym wprowadzeniem do tego systemu. To sztandarowy przykład tego, do czego została stworzona gra. Wchodzimy do lasu, las nas nie chce, las nas gnębi, męczy, morduje. Przed poprowadzeniem obejrzałem na YT dwie sesje z tym właśnie modułem. Jedna z nich poprowadzona przez Jasona Cordovę (autora z The Gauntlet, odpowiedzialnego m.in. za Brindlewood Bay i biorącego udział w pracach nad TD) dała mi świetny obraz tego, jak w oczach twórców powinna wyglądać sesja w Trophy. Nie przepadam za filmami z gier, ale ten przykład warto obejrzeć. Świetnie tłumaczy, jak działa mechanika, jak zadawać pytania graczom i jak budować na nich kolejne sceny. Graliśmy z dwójką graczy i spodziewałem się, że może to być problem, ale okazało się, że dynamika gry szybko nastawia postaci niechętnie do siebie, a im bliżej piątego kręgu, tym bardziej wroga jest to post...

STAR BORG

Obraz
Do tej pory za najlepszy hack Mork Borga uznawałem CY_BORGa. Szczególnie interesował mnie kierunek sci-fi, więc z nadzieją sięgałem też po ORC BORGA i Vast Grimm i chociaż obydwa mi się podobają, to każdy ma swój bardzo specyficzny klimat i temat, który nie zawsze pasuje do tego, co chciałbym na nich zagrać. Ale teraz gdzieś z odległej galaktyki przyleciał STAR Borg. I co? I jest cudowny! Całość podzielona jest na dwa podręczniki — gracza i MG (co ma moim zdaniem sens). Pierwszy z nich zawiera tworzenie postaci oraz całą podstawową mechanikę, w której (jeśli ktoś zna np. Cy) nie ma wielkich nowości. Pojawia się zasłona ogniowa (w końcu gdzieś muszą latać te laserowe strzały z blasterów), jest walka statkami kosmicznymi (mam wrażenie, że odrobinę ściągnięta z rozwiązania Edge of Empire — ze stanowiskami i akcjami, które można wykonać na każdym z nich) i jest też ciekawe rozwiązanie zakupów ekwipunku. Albo masz kasę, albo nie. A przedmiot kosztuje albo całą kasę twoją, albo całą kasę cał...