Posty

Liminal Horror: Przewodnik po grze i scenariuszach

Obraz
  Z Liminal Horror zetknąłem się pierwszy raz kilka lat temu dzięki Tytusowi Rduchowi. Gra od razu mnie ujęła – nie dość że to mój ulubiony gatunek, to jeszcze mechanicznie sięgający do pozycji, które bardzo sobie cenię: Into the Odd, Cairn i Mausritter. Z zapałem zabrałem się za czytanie kolejnych oryginalnych materiałów. Kiedy Rzucaj Nie Gadaj ogłosiło wydanie polskiej wersji, skakałem z radości. Kiedy okazało się, że przy okazji zamierza wypuścić serię przygód stworzonych przez rodzimych autorów, oszalałem ze szczęścia. Gdy tylko wyszły, postanowiłem przeczytać wszystkie. Ten zeszyt to właśnie efekt tego czytelniczego szału. Zebrałem i uszeregowałem powstałe przy jego okazji mini recenzje wszystkich dostępnych w Polsce materiałów do Liminal Horror . Może pomogą komuś w decyzji o zakupie albo w wyborze scenariusza na kolejną sesję. Zapraszam do lektury! Do pobrania za darmo z: https://hechlok.itch.io

Bóle redaktora: Zapisy mechaniczne i formatowanie

Obraz
  Kolejny temat, który weryfikuję podczas czytania tekstu, to standaryzacja zapisów mechanicznych i formatowania. Wiem, mało elektryzujące, ale za to konkretne. 1. Zapis rzutów kośćmi. 2k6, 2K6, 2d6 - tu jest zawsze najwięcej błędów. Jeśli tekst to tłumaczenie z angielskiego, gwarantuję, że macie w nim pozostawiony skrót od "dice". Warto też zastanowić się, czy jeśli piszecie k6, to na początku zdania to też ma być mała litera. Inna sprawa to uświadomienie sobie różnicy między 2k6 (rzucamy dwa razy k6 i dodajemy do siebie wyniki), a "rzuć dwa razy k6 i wybierz lepszy wynik". 2. Zapis modyfikatorów. +2SIL, +2 SIL, +2 SIŁ – tu też często zdarzają się błędy. Raz jest spacja, raz jej nie ma, znikają i pojawiają się polskie litery. Podobnie wygląda sprawa z zapisem użytego atrybutu w ruchach w PbtA. Raz to +UROK, innym razem + UROK. Spacje lubią psocić. 3. Liczebniki i jednostki miar. Tu nie ma dużej swobody, za to pojawia się sporo błędów. a) Większość jednostek oddziel...

FATE Accelerated

Obraz
  W moje ręce trafił FATE Accelerated i w końcu (*dopiero teraz) miałem okazję zapoznać się z grą, która zmieniła (*wywróciła) życie wielu erpegowców, pokazując że wiele rzeczy można robić inaczej. Co jest w niej takiego innego? 1. To mechanika uniwersalna. Można na niej zagrać w smoki, lochy, pokemony, statki kosmiczne i straszne strachy (pokazują, że da się zrobić grę niezależnie od świata, bez lore i całego tego ciężaru). 2. Zasady pokrywają naprawdę spory obszar tego, co można robić w erpegach, a zajmują kilkanaście stron A4 (pokazują, że da się grać w fajne rzeczy na małych erpegach). 3. Nie ma klasycznych atrybutów, umiejętności i listy talentów. Zamiast tego gra stosuje postawy - np. podstępna (i można w niej walnąć przeciwnika z zaskoczenia, oszukać go w kartach, uzyskać kod do zamka przechwytując transmisję). Talenty natomiast tworzy się samemu - w formie sztuczek i atutów (pokazują, że da się zrobić grę bez listy 59 umiejętności i 140 talentów). 4. Tworzenie postaci poleg...

Bóle redaktora: Merytoryka

Obraz
  Część kolejna, do której naprawdę warto się przyłożyć to merytoryka i tu temat jest szeroki. 1. Spójność świata. Jak piszecie o świecie pod wodą, warto dowiedzieć się, jak działa tam fizyka, jak rozchodzi się dźwięk, o co chodzi z ciśnieniem. Kosmiczna próżnia? To samo. Historia, mity. Fajnie jak nie ma tam większych baboli. 2. Przekleństwo wiedzy. Autor wie więcej niż czytelnicy, ma z tyłu głowy informacje, których nie przekazał w treści. Jeśli czegoś nie rozumiem albo nie wiem, zadaję pytanie w komentarzu. Autor odpowiada na pytanie również w komentarzu. I tu jest złota zasada. Ta odpowiedź powinna znaleźć się w treści (oczywiście może być ujęta innymi słowami). Skoro ja się nie domyśliłem, to istnieje spora szansa, że inni czytelnicy też się nie domyślą. 3. Zasady odzwierciedlające założenia gry. Zapowiadana wysoka śmiertelność, ale praktycznie nie da się umrzeć? Heroiczne czyny, ale szansa, żeby przejść jakikolwiek test, wynosi mniej niż 40%? Dynamiczna walka, ale do jej rozs...

Maze Rats: Potworne terapie

Obraz
  "Potworne terapie" to bestiariusz do Maze Rats. To taka dziwna kategoria podręczników, które mogą być nawet przydatne, ale nie zachwycają. Pierwsza część składa się z tabeli losowej k66 z 44 (na niektórych wynikach są dwa stwory) humanoidalnymi potworami, a następnie pojawiają się ich krótkie opisy. W kolejnych krokach można w łatwy sposób wylosować ich cechy. Zestaw potworów jest bardzo standardowy, opisy są nawet niezłe stylistycznie, ale bardzo lakoniczne - trudno wyciągnąć z nich coś ciekawego na sesji. Przeczytałem wszystkie, nie dowiedziałem się niczego nowego. Jakby ich nie było, to nic by się nie stało. Druga część to sześć stworów opisanych już dużo dokładniej. Każdy z nich ma opis drobnego zdarzenia, w którym może wziąć udział, i które można wykorzystać jako scenę albo zahaczkę na sesji. Poza tym dostajemy jego właściwości, aspekty, taktyki itd. odwołujące się do podręcznika głównego oraz tabelę cech i fajną tabelkę przebiegu walki - jak będzie zachowywał się w ko...

Bóle redaktora: Formy gramatyczne

Obraz
  W serii #BóleRedaktora część 2. Niekonsekwentne stosowanie form gramatycznych. Brzmi srogo, ale to jeden z powszechniejszych błędów, więc warto o nim napisać kilka słów. Jedną z decyzji, które musicie podjąć, tworząc grę albo jakiś materiał do niej jest forma, w której podręcznik komunikuje się z czytelnikiem. Możecie to zrobić na kilka sposobów: 1. W trzeciej osobie lub bezosobowo - to najbardziej formalna wersja, często wykorzystywana w tradowych grach ze skomplikowanymi zasadami. Przypomina instrukcję obsługi. "Aby sprawdzić, czy PG udało się zdać test, należy rzucić 2k6 i dodać modyfikator Siły. Wynik 10+ oznacza, że PG się udało." 2. W drugiej osobie zwracając się do gracza - to chyba najpopularniejsza ostatnio wersja, skracająca dystans z czytelnikiem, ale zachowująca charakter instrukcji. "Jeśli twój Łowca wykonuje czynność, do której wymagana jest siła, rzuć 2k6 i dodaj modyfikator Siły. Wynik 10+ oznacza, że PG się udało." 3. W drugiej osobie zwracając s...

S. Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors

Obraz
  Kocham bestiariusze. Uwielbiam oglądać te cudowne wytwory plastycznej wyobraźni. Ten konkretny kocham bardzo mocno. S. Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors to pozycja wyjątkowa. Po pierwsze, jest napisana w formie prawdziwego przewodnika - pracy naukowej na temat tych stworów i traktuje je bardzo poważnie. Nie ma też żadnych elementów, które wychodziłyby do metaświata - cech, atrybutów, zahaczek itd. To po prostu atlas biologiczny. Po drugie, każda strona jest po prostu przepiękna. Ilustracje doskonale oddają dziwaczność tych istot. Brak symetrii, otworów gębowych, zmieniające kształt masy tkanek, potworne potworności. Nagrody Ennie za Best Interior Art i Best Monster. Po trzecie, każdy potwór jest pokazany obok sylwetki człowieka, dzięki czemu pierwszy raz uświadomiłem sobie rozmiary tych stworzeń. Proste, ale genialne. Na ostatniej stronie jest z kolei dwustronicowa grafika pokazująca sylwetki wszystkich stworów obok siebie - można je sobie łatwo porównać. Po czwarte,...

Bóle redaktora: Struktura

Obraz
  Wśród osób, które zaglądają na ten profil jest spora grupka autorów przeróżnych treści okołoerpegowych - gier, scenariuszy, recenzji, wpisów na blogach itp. Ponieważ ostatnio coraz częściej zajmuję się redakcją, chętnie podzielę się tym, na co zwracam uwagę podczas czytania. Może dzięki temu uda się wam uniknąć kilku niebezpiecznych zakrętów. Temat jest zbyt obszerny na jeden post, więc dzielę go na części, idąc po kolei od kamorów po piaseczek. Punkt pierwszy i najważniejszy to STRUKTURA: przepływ informacji, kompozycja i logika treści. Najłatwiejszym sposobem jej weryfikacji jest analiza spisu treści - sprawdzenie, czy rozdziały zostały utworzone na tym samym poziomie agregacji informacji, czy nie jest potrzebne wydzielenie podrozdziałów i wreszcie, czy ich kolejność jest właściwa. "Zasady gry" powinny opisywać mechanikę i niekoniecznie potrzebne są tu dobre rady, jak poprowadzić sesję; być może "Walka" powinna być ich podrozdziałem, a w niej można wydzielić dod...

Shadowdark: Cursed Scroll #3

Obraz
  Trzeci Cursed Scroll to kolejny setting do Shadowdarka. Tym razem ekipa Kelsey Dionne zabrała się za Wikingów. Zdążyłem się już przyzwyczaić do spisu treści tych broszur i tym razem również nie było zaskoczenia: - mapa hexowa z wyspami i miejscami, które można plądrować - nowe klasy: widzący i wilk morski - nowe wyposażenie - trochę nowych procedur: łodzie, przysięgi - tabelka losowa - jak wprowadzić nowego 0-poziomowego bohatera w sicie po śmierci poprzedniego - zdarzenia na morzu - klasztor do splądrowania - potwory z nordyckich mórz i wysp - czary widzących - dungeon do pobawienia się tym wszystkim. Jakość nie odbiega od poprzednich numerów. Ocena zależeć może głównie od tego, czy dany setting to coś, co lubimy (nordycki), czy niekoniecznie (pustynny).

Myto

Obraz
  Wszystkie porządne mosty w okolicy zostały już zajęte przez trolle – szlachtę wśród strażników przepraw. Ty nie jesteś jednym z nich, ale masz marzenia, które zamierzasz spełnić, wchodząc do tej branży. Brzmi jak gra Kai Solskiej, nie? Bo to gra Kai Solskiej. Dziennik solo o staniu strażnika (kim jest, jak ma na imię) na moście (jak on wygląda, co można naprawić albo poprawić) i przepuszczaniu przechodniów (kto i po co chce się przeprawić) za kasę (płaci, czy nie, dać mu w mordę). Teraz dużo PSów. PS1 Coś tam w niej pomagałem, więc od razu napiszę, że jest fajna i że to subiektywne (a co nie jest?) PS2 Można użyć naszych Chwil, żeby sobie narysować namacalne sceny. PS3 Pisałem kiedyś o grze Trolle na moście - można sobie zobaczyć, jak różnie autorzy podeszli do podobnego tematu.

Ruination Pilgrimage: Po Trzykroć Zbita Dupa

Obraz
  O nie! Kolejna przygoda w karczmie. Tytuł zachęcił mnie, żeby jednak sięgnąć po tę broszurkę. Po Trzykroć Zbita Dupa! PTZD to scenariusz do Pielgrzymki Potępionych, który z tego, co wiem, był rozdawany na przeróżnych konwentach (ja dostałem go na Stacji Fabuła). Ostatnio narzekałem na suplement z przygodami do tej gry, ich słabą formę, brak struktury i beznadziejny skład. Tu jest o niebo lepiej. Historia jest prosta i do wykorzystania między innymi przygodami, w przelocie, jak nie przyjdą dwie osoby na sesję albo na wstępniaczka, żeby nauczyć się zasad. Siedzicie sobie przy kufelku, a spod podłogi dobiegają was huki i krzyki. Po chwili na salę wchodzi gość z poobijaną mordą, ale wygląda na szczęśliwego. Co tam się dzieje? A dzieje się więcej, niż myślicie. Jako mały minusik podam fragment: (...) bez względu na działania PG. Takie jest przeznaczenie. Nikt nie jest w stanie temu zapobiec... Czyli zasadniczo możecie robić, co chcecie, a stanie się to, co ma się stać. Nie jest to moj...

Ruination Pilgrimage: Adventures & Pilgrimages

Obraz
  Kiedy pisałem o Ruination Pilgrimage (wydanym przez Wydawnictwo Hengal jako Pielgrzymka Potępionych) byłem dość optymistycznie nastawiony do gry, ale zwróciłem uwagę na to, że przydałoby się dodać do podręcznika jakieś przykładowe scenariusze - pokazać, jak twórcy wyobrażają sobie sesję. W moje ręce trafił właśnie dodatek pt. Adventures & Pilgrimages. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to zbiór autorów. Diogo Nogueira, Perplexing Ruins, Sean McCoy to nazwiska wywołujące wypieki na twarzach miłośników niezależnych erpegów. Drugie, co rzuca się w oczy, to beznadziejny skład. Czerń na bieli i ściany tekstu. Trzecie, co rzuca się w oczy, to brak jakiejkolwiek ustandaryzowanej struktury scenariuszy. Każdy napisany jest, jak komuś się chciało. Jedne mają listę pomieszczeń i NPCów, inne nie. Tu gdzieś jest jakaś tabelka losowa, a tu fragment opowiadania. Czwarte, co rzuca się w oczy, to brak jakiejkolwiek mapki, planu pomieszczeń, graficznego rozrysowania sytuacji. Dopiero po tych spos...

Broken Tales

Obraz
  Czerwony Kapturek to psychopatyczna morderczyni, Jaś i Małgosia to seryjni podpalacze, a Baba Jaga wygląda jak siedmioletnia dziewczynka. Do takich baśni zaprasza Broken Tales. Dawno, dawno temu bajkowi złoczyńcy otrzymali szansę na nowe życie i stali się dobrzy. Lecz każde światło potrzebuje cienia – dawni bohaterowie przeszli na drugą stronę. Nasza grupa łowców, niegdysiejszych złoli pracujących dla tajemniczego Zakonu, bada i zwalcza te nadnaturalne zjawiska. Zasady są proste i mocno storytellingowe. Główna mechanika to w zasadzie jeden test. Zagrożenie ma stopień trudności, który należy pokonać sukcesami. Zbieramy je z bazowych wartości, pasujących deskryptorów postaci i punktów Somy. Możemy też dołożyć k6 – każdy wynik poza 1 to sukces, ale jedynka kładzie cały test. Ciekawie wypadają unikalne Dary i deskryptory konkretnych postaci. Każdy playbook zawiera listę specjalnych minimechanik. W połączeniu z faktem, iż wcielamy się w konkretne osoby z bajek (Złego Wilka, Królową Ki...

Berdysz k10

Obraz
  Rynek zalały przytulne gry o wspólnym praniu w rzece, relacjach międzyludzkich i karmieniu jednorożców, ale nie oszukujmy się. Przyznajmy przed sobą, że chcemy grać w PRAWDZIWE RPG: wcielić się w przymierającego głodem szczurołapa, który schodząc po mokrych stopniach do piwnicy może się potknąć i złamać sobie rękę albo poważnie się oszpecić. Na ratunek przychodzi Wojtek Rosiński i przynosi ze sobą zakrwawiony Berdysz. Od razu można zadać sobie odwieczne pytanie: po co, skoro mam Warhammera*? Odpowiedzi się mnożą jak rój much nad bagnem: a) bo można się zmieścić na 50 stronach zamiast 400 - bestiariusz na 4, świat na 6, czary na 2, klasy postaci na 2 b) bo można wylosować postać w 10 rzutach, w siedem i pół minuty c) bo można zamiast rzutów k100 poniżej 52, rzucać k10 poniżej 5 d) bo można zrobić zasady walki bez konieczności korzystania z Excela e) bo można zrobić skład z artystycznym zacięciem w stylu Mork Borga (ale bez narkotyków) zamiast podręcznika do 2. klasy liceum f) bo ...

The Job

Obraz
  Ta gra to diament. Szlachetny kamień zabezpieczony podwójnym kuloodpornym szkłem, zanurzony w akwarium pełnym piranii, strzeżonym przez zbirów uzbrojonych w laserowe czujniki ruchu. Teraz trzeba go tylko ukraść. The Job opowiada historie rodem z Ocean's Eleven i Lupina - bezczelny, skomplikowany skok z niezwykle drogocenną nagrodą. Wiecie - trzeba zwinąć Mona Lisę z Luwru, koronę z głowy Karola, uwolnić więźnia z Alcatraz. Zasady są cudowne. Rozgrywka podzielona jest na kilka faz. MG przychodzi z Briefem - co kradniemy, skąd, jaki mamy budżet i jak wygląda 6 przeszkód. Każdy z graczy wciela się w postać przypisaną do jednego z archetypów - szef, mięśniak, czaruś itd. Każdy z nich ma swoje sztuczki, z których może skorzystać podczas gry - np. szef ogarnie ewakuację helikopterem, a technik wyłączy monitoring w budynku. Następnie zaczyna się faza planowania, która powinna trwać 1,5h - gracze przygotowują 12 scen, które muszą zaadresować wszystkie 6 przeszkód i doprowadzić do kradzie...

HORROR a roleplaying game

Obraz
  Ponieważ walczę z masakrycznym jetlagiem, postanowiłem przeczytać sobie jakąś grę o 3 nad ranem. Padło na HORROR A Roleplaying Game. Oczekiwania miałem spore, bo to przecież prosto w mordę horror i RPG, a właśnie to lubię najbardziej. Okazało się jednak, że tego konkretnego nie lubię najbardziej. Po pierwsze to Year Zero Engine, czyli mechanika, w której na stu siedemdziesięciu kostkach w puli udaje mi się nie wyrzucić żadnej szóstki i pomimo bycia najbardziej kompetentnym jak się tylko da, potykam się o sznurówki i łamię sobie jedynkę. Po drugie to w zasadzie SRD - czyste zasady, zero "czym jest horror", "jak zarządzać strachem". Gdybym wyciągnął książeczkę z zasadami ze startera do Obcego, to pewnie otrzymałbym coś podobnego (tylko ładniej wydanego). Wyjątkiem są tu może archetypy, chociaż moim zdaniem nie do końca pasują do horroru. Nie rozumiem tego produktu - zaklepał sobie nazwę, która naprawdę dużo obiecuje, a dostarcza coś zupełnie innego. Na pocieszenie -...

Liminal Horror: The Mall

Obraz
  To na razie ostatni post o Liminal Horror - opisałem już wszystkie wersje podręcznika, każdy polski dodatek i komplet oryginalnych scenariuszy. Na koniec zostawiłem sobie wisienkę na torcie. The Mall to przykład, jak to powinno wyglądać, doceniony zresztą srebrną Ennie. Podupadle centrum handlowe, lata 90-te, mięsne potwory, puste korytarze, windy, klienci, pracownicy, barykady z półek sklepowych i hektolitry krwi. Scenariusz pięknie przedstawia inspiracje - w kinie na afiszu są The Thing, The Being i The Deadly Spawn. Ja dorzuciłbym jeszcze drugi sezon Stranger Things (bardzo). Najważniejsze jest tu jednak dla mnie wykonanie. Wszystko jest wręcz doskonale opisane - stronnictwa, ich cele i zachowania, lista NPCów, plan centrum, opis miejsc, wskazówki. Perfekcja. Do tego autorzy przygotowali cały zestaw pomocnych procedur - karty szeptów (losowane przez graczy - napędzają akcję), świetny zegar zagłady i uzależnione od niego tabele spotkań, zasady zwiedzania podziemi, tworzenia po...

Liminal Horror: Ostatnia z Wiernych

Obraz
  Ależ to pokręcony, dziki, brutalny, krwawy pomysł. Mój szesnastoletni syn - przeciągając samogłoski - powiedziałby o nim "chooooooore". Ostatnia z Wiernych zabiera postacie graczy do opuszczonego parku wodnego, gdzie w liminalnych przestrzeniach spotkają się z pradawnym złem. Autor z ekipy Natrafieni wchodzi w temat głęboko, wymyślił bardzo gęstą historię, spowitą wilgotną mgłą, zamkniętą w zaparowanych pomieszczeniach, krętych korytarzach, ciasnych podziemiach pełnych rur i przewodów. Opuszczone baseny, migoczące zjawy gości i pracowników - wszystko płynie, a gdzieś na dole są Wrota. Te wrota to już prawdziwe szaleństwo. Jestem naprawdę zafascynowany warstwą fabularną, więc tym bardziej płaczę nad kwestiami formalnymi. Postaram się wypunktować je po żołniersku: 1. Skład i forma graficzna - tu nie mam się do czego przyczepić. Poza kilkoma wdowami i sierotami to bardzo schludna, estetyczna i elegancka produkcja - zbliżona miejscami do dużych komercyjnych podręczników. Nie w...

Liminal Horror: TALOS

Obraz
  Jest tyle systemów do umierania w kosmosie, że nie wiem, czy akurat Liminal Horror jest dobrym wyborem, żeby umrzeć raz jeszcze. Tym bardziej że nawet na tej mechanice da się znaleźć np. Screams Amongst the Stars, które służy właśnie głównie do tego. Sprawdźmy jednak sygnał dobiegający z opuszczonego statku. Talos to próba przeniesienia na LH tematyki opuszczonych baz kosmicznych, wraków statków międzygwiezdnych, artefaktów obcych, przerażających pozaziemskich istot i upadłych cywilizacji twórców wszechświata. Początkowe rozdziały broszury tłumaczą, w jaki sposób zmodyfikować zasady (przede wszystkim tworzenia postaci), żeby dopasować się do innych warunków. Druga część to scenariusz osadzony na pokładzie Talosa, na którym rozbrzmiewa dziwaczna muzyka, a ślad po załodze przepadł. Dużą zaletą jest tu bardzo konkretna struktura i dużo fajnych tabel wspomagających eksplorację. Nie powinno być problemu z poprowadzeniem sesji bez większego przygotowania. Podręcznik ma formę często uż...

Liminal Horror: U-552 Roter Teufel

Obraz
  Lubię, jak scenariusze opierają się na prawdziwych zdarzeniach, miejscach, przedmiotach lub postaciach. U-552 to tajemnica do Liminal Horror , w której słynny u-boot wynurzył się po latach, by odnaleźć swojego nowego kapitana. Zeszyt zawiera wprowadzenie historyczne, kilka tabel z komunikatami (po niemiecku i po polsku + link do folderu z załącznikami audio), opis stronnictw, zegar zagłady i szczegółowy opis pomieszczeń statku. Na tych kilku stronach udało przekazać się sporo wiedzy, ale brakuje mi odrobinę konkretnych narzędzi do użycia - może kilku tabel losowych, z których dałoby się wyturlać, w jaki sposób u-boot testuje kandydatów na swojego kapitana. Mroczne wnętrze okrętu podwodnego daje sporo pola do popisu i okazji do straszenia duchotą, ciasnotą i zamknięciem. Tu też mała uwaga do zegara zagłady - fajnie by było, gdyby U-552 w którymś momencie zanurzył się i nie wypływał na powierzchnię, aż nie wyłoni się jego nowy mistrz. Technikalia są ok - skład jest dość prosty, ale...